Transparan Cutout Diffuse
Transparan Cutout Bumped Diffuse

Transparan Cutout Specular

Note. Unity 5 memperkenalkan Standar Shader yang menggantikan shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
ini.

Satu pertimbangan untuk naungan ini adalah bahwa saluran alfa tekstur dasar mendefinisikan kedua daerah Transparan serta Peta Specular.

Sifat Cutout Transparan

Note. Unity 5 memperkenalkan Standar Shader yang menggantikan naungan ini.

Cutout shader adalah cara alternatif menampilkan benda transparan. Perbedaan antara Cutout dan naungan Transparent biasa adalah:

  • Naungan ini tidak dapat memiliki daerah transparan sebagian. Semuanya akan baik sepenuhnya buram atau sepenuhnya transparan.
  • Objek menggunakan naungan ini dapat melemparkan dan menerima bayangan!
  • Masalah penyortiran grafis biasanya dikaitkan dengan naungan transparan tidak terjadi ketika menggunakan naungan ini.

Naungan ini menggunakan saluran alfa yang terkandung dalam Tekstur Base untuk menentukan area transparan. Jika alfa mengandung campuran antara daerah transparan dan buram, Anda dapat secara manual menentukan titik cutoff untuk area mana yang akan ditampilkan. Anda mengubah cutoff ini dengan menyesuaikan slider Alpha Cutoff.

Properti Specular

Tentukan pencahayaan sederhana (Lambertian) yang sama seperti Diffuse, ditambah sorotan spektral tergantung pemirsa. Ini disebut model pencahayaan Blinn-Phong. Ini memiliki sorotan specular yang tergantung pada sudut permukaan, sudut cahaya, dan sudut pandang. Sorotan sebenarnya hanya cara yang cocok untuk mensimulasikan refleksi blurred dari sumber cahaya. Tingkat blur untuk highlight dikendalikan dengan slider Shininess di InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
.

Selain itu, saluran alfa dari tekstur utama bertindak sebagai Peta Specular (kadang kali disebut “glos map”), mendefinisikan area mana objek lebih reflektif daripada yang lain. Area hitam dari alfa akan menjadi nol pantulan spektral, sementara daerah putih akan menjadi refleksi specular penuh. Ini sangat berguna ketika Anda ingin berbagai bidang objek Anda untuk mencerminkan tingkat spekulasi yang berbeda. Misalnya, sesuatu seperti logam berkarat akan menggunakan spekulasi rendah, sementara logam dipoles akan menggunakan spekulasi tinggi. Lipstik memiliki spekulasi yang lebih tinggi dari kulit, dan kulit memiliki spekulasi yang lebih tinggi daripada pakaian katun. Peta Specular yang dibuat dengan baik dapat membuat perbedaan besar dalam mengesankan pemain.

Performance

Umumnya, naungan ini cukup mahal untuk render. Untuk detail lebih lanjut, silakan lihat Shader Peformance page.

Transparan Cutout Diffuse
Transparan Cutout Bumped Diffuse