Klik pada Aset Definisi Perakitan untuk mengatur sifat untuk perakitan di jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary.
Properti definisi perakitan dibagi menjadi bagian berikut:
Property: | Description: |
---|---|
Name | Nama untuk perakitan (tanpa ekstensi file). Nama perakitan harus unik di seluruh Proyek. Pertimbangkan menggunakan gaya naming terbalik-DNS untuk mengurangi kemungkinan konflik nama, terutama jika Anda ingin menggunakan perakitan dalam lebih dari satu Proyek. Note: Unity uses the name you assign to the Assembly Definition asset as the default value of the Name field, but you can change the name as needed. However, if you reference an Assembly Definition by its name rather than its GUID, changing the name will break the reference. |
Allow ‘unsafe’ Code | Aktifkan ‘unsafe’ Opsi kode jika Anda telah menggunakan kata kunci C# unsafe dalam skrip dalam perakitan. Ketika Anda mengaktifkan pengaturan ini, Unity melewati opsi /unsafe ke C # compiler ketika menggabungkan perakitan. |
Auto Referenced | Tentukan apakah rakitan yang telah ditentukan harus merujuk perakitan Proyek ini. Ketika Anda menonaktifkan opsi Auto Reference, Unity tidak secara otomatis merujuk perakitan selama kompilasi. Ini tidak berpengaruh pada apakah Unity termasuk dalam build. |
No Engine References | Ketika Anda mengaktifkan properti ini, Unity tidak menambahkan referensi ke UnityEditor atau UnityEngine ketika menggabungkan perakitan. |
Override References | Aktifkan pengaturan Referensi Override untuk menentukan secara manual yang ditetapkan perakitan ini tergantung pada. Ketika Anda mengaktifkan Override Referensi, Inspektur menunjukkan bagian Referensi Perakitan, yang dapat Anda gunakan untuk menentukan referensi. Perakitan yang telah disiapkan adalah perpustakaan yang disusun di luar Proyek Unity Anda. Secara default, merakit Anda mendefinisikan referensi Proyek Anda semua rakitan yang telah ditentukan yang Anda tambahkan ke Proyek, yang cocok bagaimana rakitan yang telah ditentukan referensi semua rakitan yang telah ditentukan. Ketika Anda mengaktifkan Override Referensi, perakitan ini hanya referensi rakitan yang telah Anda tambahkan di bawah Referensi Perakitan. Note: To prevent Project assemblies from automatically referencing a precompiled assembly, you can disable its Auto Referenced option. See Plugin Inspector for more information. |
Root Namespace | Default namespace untuk scriptsA piece of code that allows you to create your own Components, trigger game events, modify Component properties over time and respond to user input in any way you like. More info See in Glossary dalam definisi perakitan ini. Jika Anda menggunakan baik atau sebagai editor kode Anda, mereka secara otomatis menambahkan namespace ini ke script baru yang Anda buat dalam definisi perakitan ini. |
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Membuat aset Definisi Perakitan.
Define kontratraints menentukan kompilasi #define directives yang harus didefinisikan untuk Unity untuk mengkompilasi atau referensi perakitan.
Unity hanya mengkompilasi dan referensi Perakitan Proyek jika semua Kontras Define puas. Kontras bekerja seperti #if preprocessor directive di C #, tetapi pada tingkat perakitan bukan tingkat skrip. Tentukan semua simbol dalam pengaturan Define Constraints untuk kendala untuk puas.
Untuk menentukan bahwa simbol harus tidak ditentukan, perbaiki dengan mengabaikan! (bang) simbol. Misalnya, jika Anda menentukan simbol berikut sebagai Kontras Define:
!ENABLE_IL2CPP
UNITY_2018_3_OR_NEWER
Kontratraints puas ketika simbol ENABLE_IL2CPP
tidak didefinisikan dan simbol UNITY_2018_3_OR_NEWER
didefinisikan. Hasilnya adalah bahwa Unity hanya kompilasi dan referensi perakitan ini pada runtime skrip non-IL2CPP untuk Unity 2018.3 atau yang lebih baru.
Anda dapat menggunakan operator | (OR) untuk menentukan bahwa setidaknya salah satu kendala harus hadir untuk kendala untuk puas. Contoh:
UNITY_IOS || UNITY_EDITOR_OSX
UNITY_2019_3_OR_NEWER
!UNITY_ANDROID
Kontratraints puas ketika kedua UNITY_IOS
atau UNITY_EDITOR_OSX
dan UNITY_2019_3_OR_NEWER
didefinisikan dan UNITY_ANDROID
tidak ditentukan. Garis individu analog untuk melakukan logis dan operasi antara kendala di dalamnya. Contoh di atas setara dengan:
(UNITY_IOS OR UNITY_EDITOR_OSX) AND (UNITY_2019_3_OR_NEWER) AND (NOT UNITY_ANDROID)
Anda dapat menggunakan salah satu file Unity built-in #define directives, simbol yang didefinisikan dalam respon kompilasi global (.rsp), dan setiap simbol yang didefinisikan dalam pengaturan Scripting Define Simbols Player Project. Lihat kompilasi Platform untuk informasi lebih lanjut, termasuk daftar simbol bawaan.
Note: Pengaturan Simbol Scripting Define adalah spesifik platform. Jika Anda menggunakan pengaturan ini untuk menentukan apakah Unity harus menggunakan perakitan, pastikan Anda menentukan simbol yang diperlukan pada semua platform yang relevan.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Secara teratur termasuk perakitan.
Satuan menandai setiap kendala dengan indikator berdasarkan pengaturan yang ditentukan saat ini (misalnya, set berikut dari tiga kendala menunjukkan bahwa simbol pertama saat ini didefinisikan sementara kedua lain tidak). Karena setiap kendala individu harus benar untuk keseluruhan kendala untuk puas, editor menandai seluruh bagian Define Constraints saat ini tidak kompatibel atau tidak valid.
Untuk memenuhi kendala dalam contoh ini, Anda dapat mengubah Scripting BackendA framework that powers scripting in Unity. Unity supports three different scripting backends depending on target platform: Mono, .NET and IL2CPP. Universal Windows Platform, however, supports only two: .NET and IL2CPP. More info
See in Glossary untuk IL2CPPA Unity-developed scripting back-end which you can use as an alternative to Mono when building projects for some platforms. More info
See in Glossary untuk kendala kedua (dalam Player Settings) dan menghapus karakter yang tidak valid dari kendala ketiga. Namun, apa yang sering masalah adalah bagaimana kendala dievaluasi ketika Anda membangun proyek, tidak bagaimana kendala muncul di Editor Unity (misalnya, Anda mungkin memiliki perakitan yang Anda hanya ingin memasukkan dalam membangun yang menggunakan backend IL2CPP, tetapi tidak pada build lain yang menggunakan backend Mono).
Property: | Description: |
---|---|
Assembly Definition References | Tentukan referensi ke rakitan lain yang telah Anda buat menggunakan aset Perakitan Definisi. Unity menggunakan referensi ini untuk menyusun perakitan dan juga mendefinisikan dependencies antara rakitan. |
Use GUIDs | Pengaturan ini mengontrol bagaimana Unity serializes referensi ke aset Majelis Definisi lain. Ketika Anda mengaktifkan properti ini, Unity menyimpan referensi sebagai GUID aset, bukan nama Majelis Definisi. Ini praktik yang baik untuk menggunakan GUID bukan namanya, karena itu berarti Anda dapat membuat perubahan nama aset Majelis Definisi tanpa harus memperbarui file Majelis Definisi lain yang merujuk itu. |
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Membuat aset Definisi Perakitan
Bagian Referensi Majelis hanya muncul ketika Anda mengaktifkan properti Override References (dalam bagian General). Gunakan daerah ini untuk menentukan referensi apa pun untuk merakit merakit di mana perakitan ini tergantung.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mengacu precompiled, perakitan plugin
Mengatur kompatibilitas platform perakitan. Unity hanya mengkompilasi atau referensi perakitan ini di platform yang disertakan (atau tidak dikecualikan).
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Membuat perakitan spesifik platform
Tentukan simbol mana untuk mendefinisikan sesuai dengan versi paket dan modul dalam proyek.
Property: | Description: |
---|---|
Resource | Paket atau modul |
Define | Simbol untuk mendefinisikan ketika versi Sumber Daya yang berlaku juga hadir dalam Proyek Unity ini. |
Expression | Sebuah ekspresi mendefinisikan versi atau berbagai versi. SitemapVersi Define ekspresi. |
Expression outcome | Expression dievaluasi sebagai pernyataan logis, di mana “x” adalah versi yang diperiksa. Jika hasil Expression mengatakan, tidak valid, maka Expression rusak. |
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menentukan simbol berdasarkan paket proyek