ShaderLab: menetapkan tag ke Pass
ShaderLab: menambahkan program naungan

ShaderLab: Tag Pass yang telah ditentukan di Pipeline Render Built-in

Halaman ini berisi informasi tentang tag Pass yang telah ditentukan yang dapat Anda gunakan dengan Built-in Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary
.

Untuk informasi umum pada tag Pass, termasuk pengenalan tag LightMode, lihat ShaderLab: menetapkan tag ke Pass. Untuk nilai tag Pass yang telah ditentukan di Pipa Render Universal (URP), lihat.

Tag LightMode nilai valid

Ini adalah nilai yang valid untuk tag LightMode Pass di Pipeline Render Built-in. Untuk informasi lebih lanjut tentang tag LightMode, lihat ShaderLab: menggunakan tag Pass.

Value Function
Always Selalu diberikan; tidak menerapkan pencahayaan apa pun. Ini adalah nilai default.
ForwardBase Digunakan dalam Forward renderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info
Lihat di Glossary
; menerapkan ambient, lampu directional utama, lampu vertex / SH dan lightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
.
ForwardAdd Digunakan dalam rendering Maju; menerapkan lampu per-pixel aditif, satu Pass per cahaya.
Deferred Digunakan dalam Deferred ShadingSebuah jalur rendering di Pipa Render Built-in yang tidak membatasi jumlah Lampu yang dapat mempengaruhi GameObject. Semua Lampu dievaluasi per-piksel, yang berarti bahwa mereka semua berinteraksi dengan peta normal dan sebagainya. Selain itu, semua Lampu bisa memiliki cookie dan bayangan. More info
Lihat di Glossary
; renders G-buffer.
ShadowCaster Memperkuat kedalaman objek ke dalam bayangan atau tekstur kedalaman.
MotionVectors Digunakan untuk menghitung vektor gerakan per-object.
PrepassBase Digunakan dalam legacy Deferred Lighting; render normal dan exponent specular.
PrepassFinal Digunakan dalam legacy Deferred Lighting; render warna akhir dengan menggabungkan tekstur, pencahayaan dan emisi.
ShadowCaster Memperkuat kedalaman objek ke dalam bayangan atau tekstur kedalaman.
Vertex Digunakan dalam legacy Vertex Lit rendering ketika objek tidak ringan; berlaku semua lampu simpul.
VertexLMRGBM Digunakan dalam legacy Vertex Lit rendering ketika objek itu ringan, dan pada platform di mana lightmap adalah RGBM dikodekan (PC & konsol).
VertexLM Digunakan dalam legacy Vertex Lit rendering ketika objek diarahkan, dan pada platform di mana lightmap dikodekan ganda-LDR (platform seluler).
Meta Pass ini tidak digunakan selama rendering biasa, hanya untuk baking lightmap atau EnlightenSistem pencahayaan oleh Geomerics yang digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk Mencerahkan Penerangan Global Realtime. More info
Lihat di Glossary
Realtime Global IlluminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary
. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Lightmapping and shaders.

Tag PassFlags

Dalam Render Pipeline built-in, gunakan tag PassFlags Pass untuk menentukan data Unity yang disediakan ke Pass.

Nilai valid

Value Function
OnlyDirectional Berlaku hanya di Pipeline Render Built-in, ketika jalur rendering diatur ke Forward, di Pass dengan nilai tag LightMode.ForwardBase

Maju rendering jalur untuk rincian.

Contoh kode tag PassFlag

Shader "Examples/ExamplePassFlag"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {    
              Tags { "LightMode" = "ForwardBase" "PassFlags" = "OnlyDirectional" }
            
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}

RequireOptions tag

Dalam Render Pipeline built-in, tag Pass RequireOptions memungkinkan atau menonaktifkan Pass berdasarkan project settingsPengumpulan yang luas dari pengaturan yang memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi bagaimana Fisika, Audio, Jaringan, Grafik, Input dan banyak bidang lain dari jangkauan proyek Anda. More info
Lihat di Glossary
.

Nilai valid

Value Function
SoftVegetation Render Pass ini hanya jika QualitySettings-softVegetation diaktifkan.

Examples

Shader "Examples/ExampleRequireOptions"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {    
              Tags { "RequireOptions" = "SoftVegetation" }
            
              // The rest of the code that defines the Pass goes here.
        }
    }
}
ShaderLab: menetapkan tag ke Pass
ShaderLab: menambahkan program naungan