Aset Pengaturan Pencahayaan mewakili instance yang disimpan dari kelas LightingSettings, yang menyimpan data untuk Baked Global IlluminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary dan sistem Penerangan Global EnlightenSistem pencahayaan oleh Geomerics yang digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk Mencerahkan Penerangan Global Realtime. More info
Lihat di Glossary Realtime. Editor Unity menggunakan data ini ketika data pencahayaan prekomputes untuk SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary yang menggunakan satu atau kedua sistem ini.
Anda dapat menetapkan Aset Pengaturan Pencahayaan yang sama atau contoh kelas LightingSettings
ke lebih dari satu Adegan, yang memudahkan untuk berbagi pengaturan sistem Penerangan Global di beberapa Adegan.
Ada dua cara untuk membuat Aset Pengaturan Pencahayaan di Editor Unity.
Untuk membuat Aset Pengaturan Pencahayaan dari tampilan Proyek:
Untuk membuat dan secara otomatis menetapkan Aset Pengaturan Pencahayaan dari jendela Pencahayaan:
Anda juga dapat membuat Aset Pengaturan Pencahayaan dari skrip. Untuk melakukan ini, membuat contoh kelas LightingSettings dan baik menyimpannya ke disk, atau menetapkannya ke Adegan dan menyimpan Adegan itu. Untuk informasi lebih lanjut dan contoh kode, lihat LightingSettings API documentation.
Untuk menetapkan Aset Pengaturan Pencahayaan ke Adegan di Editor Unity:
Anda juga dapat menetapkan Aset Pengaturan Pencahayaan ke Adegan aktif dari skrip. Untuk melakukan ini, memuat Aset Pengaturan Pencahayaan untuk memperoleh contoh kelas LightingSettings
, kemudian gunakan API Lightmapping.lightingSettings
untuk menetapkan bahwa instance LightingSettings
ke Adegan aktif. Untuk informasi lebih lanjut dan contoh kode, lihat LightingSettings API documentation.
Anda dapat melihat dan mengedit sifat Aset Pengaturan Pencahayaan di dua tempat di Editor Unity:
Anda juga dapat membaca dari atau menulis ke sifat Aset Pengaturan Pencahayaan dari skrip. Untuk melakukan ini, memuat Aset Pengaturan Pencahayaan untuk memperoleh contoh kelasLightingSettings
, dan mengakses propertinya. Untuk informasi lebih lanjut dan contoh kode, lihat LightingSettings API documentation.
Ketika Adegan tidak memiliki Aset Pengaturan Pencahayaan yang ditugaskan untuk itu, Unity menggunakan objek LightingSettings
default untuk adegan itu. Objek LightingSettings
default adalah instance internal, read-only dari kelas LightingSettings
.
Anda tidak dapat melakukan perubahan pada data LightingSettings
untuk Adegan yang menggunakan default LightingSettings
, tetapi Unity dapat melakukan bake menggunakan pengaturannya.
Untuk membuat perubahan data LightingSettings
untuk Adegan, Anda harus menggunakan Editor Unity untuk membuat dan menetapkan Aset Pengaturan Pencahayaan, atau menggunakan skrip untuk membuat, mengkonfigurasi, dan menetapkan objek LightingSettings
. Untuk informasi lebih lanjut dan contoh kode, lihat LightingSettings API documentation.
Unity secara otomatis menghasilkan ambient probe dan Datasheet untuk memastikan bahwa pencahayaan lingkungan mempengaruhi adegan Anda dan GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary di dalamnya secara default. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang fungsi ini, lihat SkyManager.
Ketika Anda melihat Aset Pengaturan Pencahayaan di Inspektur atau jendela Pencahayaan, sifat yang dapat Anda lihat atau edit dibagi menjadi bagian berikut:
Bagian ini mengandung terkait dengan Mencerminkan sistem Penerangan Global Realtime.
Property | Function |
---|---|
Realtime Global Illumination | Jika kotak centang ini tercentang, Unity memungkinkan sistem Iluminasi Global Enlighten Realtime di Adegan yang menggunakan Aset Pengaturan Pencahayaan ini. |
Realtime Environment Lighting | Aktifkan properti ini untuk menggunakan Enlighten Realtime Global Illumination system untuk menghitung dan memperbarui cahaya ambient secara real-time. Properti ini hanya tersedia ketika Enlighten Realtime Global Illumination dan Baked Global Illumination diaktifkan di Adegan. |
Bagian ini mengandung pengaturan yang mempengaruhi perilaku Lampu BakedKomponen ringan yang properti mode ditetapkan ke Baked. Unity pre-kalculates penerangan dari Lampu Baked sebelum runtime, dan tidak termasuk dalam perhitungan pencahayaan runtime. More info
Lihat di Glossary dan Lampu CampuranKomponen ringan yang properti mode diatur ke campuran. Beberapa perhitungan untuk Lampu Campuran dilakukan di muka, dan beberapa perhitungan untuk Lampu Campuran dilakukan pada waktu runtime. Perilaku semua Lampu Campuran di Adegan ditentukan oleh Mode Pencahayaan Adegan. More info
Lihat di Glossary di Adegan yang menggunakan Aset Pengaturan Pencahayaan ini.
Property: | Fungsi: | |
---|---|---|
Baked Global Illumination | Ketika pengaturan ini diaktifkan, Unity memungkinkan sistem Penerangan Global Baked untuk Adegan yang menggunakan Aset Pengaturan Pencahayaan ini. Ketika pengaturan ini dinonaktifkan, Unity menonaktifkan sistem Penerangan Global Baked untuk Adegan yang menggunakan Aset Pengaturan Pencahayaan ini. Ketika sistem Penerangan Global Baked diaktifkan, Unity menggunakan lampu Baked di Adegan untuk menyalakan hanya, dan lampu campuran berperilaku sesuai dengan pengaturan Lighting Mode. Ketika sistem Penerangan Global Baked dinonaktifkan, Unity memaksa semua lampu Baked dan Campuran di Adegan untuk bertindak seolah-olah mereka adalah Lampu Realtime. |
|
Lighting Mode | Tentukan kegunaan Unity Mode pencahayaan untuk semua Lampu Campuran di Adegan yang menggunakan Aset Pengaturan Pencahayaan ini. Ketika Anda mengubah Mode Pencahayaan, Anda perlu membuat kembali data pencahayaan untuk Adegan yang menggunakan Aset Pengaturan Pencahayaan ini. |
|
Baked Indirect | Gunakan Mode Pencahayaan Indirect Baked untuk semua Lampu Campuran di Adegan yang menggunakan Aset Pengaturan Pencahayaan ini. | |
Subtractive | Gunakan Mode Pencahayaan Subtractive untuk semua Lampu Campuran di Adegan yang menggunakan Aset Pengaturan Pencahayaan ini. |
|
Shadowmask | Gunakan Mode Pencahayaan Mask Bayangan untuk semua Lampu Campuran di Adegan yang menggunakan Aset Pengaturan Pencahayaan ini. |
Property | Function |
---|---|
LightmapA pre-rendered texture that contains the effects of light sources on static objects in the scene. Lightmaps are overlaid on top of scene geometry to create the effect of lighting. More info See in Glossary Resolution |
Tentukan jumlah texels per unit untuk digunakan untuk lightmaps. Meningkatkan nilai ini meningkatkan kualitas peta cahaya, tetapi juga meningkatkan waktu bake. Perhatikan bahwa menggandakan nilai ini menyebabkan jumlah texels untuk quadruple karena menentukan ketinggian dan lebar lightmap. Lihat jumlah Occupied texels di area statistik jendela pencahayaan. |
Lightmap Padding | Menentukan pemisahan (dalam unit texel) antara bentuk terpisah dalam peta cahaya panggang. default adalah 2. |
Max Lightmap Size | Menentukan ukuran (dalam pixel) dari tekstur lightmap penuh, yang menggabungkan wilayah terpisah untuk setiap GameObject disertakan. Nilai default adalah 1024. |
Lightmap compression | Tingkat kompresi penggunaan Editor untuk lightmaps. - None: Tidak kompres lightmaps. - Kualitas Rendah: Ini dapat menggunakan memori dan penyimpanan yang kurang dari kualitas normal, tetapi juga dapat memperkenalkan artefak visual. - Kualitas Normal: Ini adalah perdagangan yang baik antara penggunaan memori dan kualitas visual. - Kualitas Tinggi: Membutuhkan lebih banyak memori dan penyimpanan dari Kualitas Normal, tetapi memberikan hasil visual yang lebih baik. |
Ambient OcclusionA method to approximate how much ambient light (light not coming from a specific direction) can hit a point on a surface. See in Glossary |
Mengontrol kecerahan relatif permukaan dalam baked ambient occlusion. Ini hanya berlaku untuk pencahayaan tidak langsung dihitung oleh lightmapperAlat dalam Unity yang bakes lightmap sesuai dengan pengaturan lampu dan geometri di tempat kejadian Anda. More info Lihat di Glossary yang Anda gunakan untuk memanggang pencahayaan Anda. Diaktifkan secara default. Jika Oklusi Ambient diaktifkan, ia mengekspos tiga pengaturan: Jarak Maks, Kontribusi Indirect, dan Kontribusi Langsung. Untuk semua tiga pengaturan, nilai-nilai yang lebih tinggi menunjukkan kontras yang lebih besar antara area yang terselip dan sepenuhnya. |
Max Distance | Tentukan seberapa jauh sinar sistem pencahayaan untuk menentukan apakah atau tidak menerapkan oklusi terhadap objek. Nilai yang lebih tinggi menghasilkan sinar yang lebih panjang dan berkontribusi lebih banyak bayangan ke lightmap, sementara nilai yang lebih rendah menghasilkan sinar yang lebih pendek yang berkontribusi bayangan hanya ketika benda-benda sangat dekat satu sama lain. Nilai 0 melemparkan sinar panjang tak terbatas yang tidak memiliki jarak maksimum. Nilai default adalah 1. |
Indirect Contribution | Timbangan kecerahan bounced ambient lightCahaya yang tidak datang dari arah tertentu, dan berkontribusi cahaya yang sama di semua arah ke Adegan. More info Lihat di Glossary tidak langsung dan dipancarkan dari benda-benda di peta lampu akhir. Ini adalah nilai antara 0 dan 10. Nilai default adalah 1. Nilai kurang dari 1 mengurangi intensitas, sementara nilai lebih dari 1 meningkatkannya. |
Direct Contribution | Timbangan kecerahan cahaya langsung. Ini adalah nilai antara 0 dan 10. Nilai default adalah 0. Semakin tinggi nilai ini, semakin besar kontras Editor berlaku untuk pencahayaan langsung. |
Directional Mode | Aktifkan peta lampu untuk menyimpan informasi tentang karakteristik lampu masuk dominan pada setiap titik di permukaan objek. Lihat Directional Lightmapping untuk informasi lebih lanjut. Modus default adalah Directional. |
Directional | Dalam mode Directional, Unity menghasilkan peta cahaya kedua untuk menyimpan arah dominan cahaya masuk. Ini memungkinkan untuk membongkar bahan mapan normal untuk bekerja dengan sistem pencahayaan global. ShadersProgram yang berjalan di GPU. More info Lihat di Glossary sampel kedua tekstur lightmap selama rendering. Akibatnya, mode arah membutuhkan sekitar dua kali lebih banyak memori video sebagai mode non-arah untuk data lightmap tambahan. Menghasilkan tekstur arahan tambahan memiliki dampak pada kinerja baking. Lightmap Directional tidak dapat dikodekan pada perangkat keras SM2.0 atau ketika menggunakan GLES2.0. |
Non-directional | Non-directional mode lightmaps hanya mencakup satu tekstur. Akibatnya, mereka membutuhkan memori video lebih sedikit dan penyimpanan lebih sedikit daripada peta lampu arah, dan lebih cepat untuk decode di naungan. Optimasi ini mengurangi kualitas visual. |
Indirect Intensity | Menentukan kecerahan cahaya tidak langsung yang disimpan secara real-time dan peta cahaya panggang. Ini adalah nilai antara 0 dan 5. Nilai di atas 1 meningkatkan intensitas cahaya tidak langsung sementara nilai kurang dari 1 mengurangi intensitas cahaya tidak langsung. Nilai default adalah 1. |
Albedo Boost | Menentukan jumlah bouncing Unity cahaya antara permukaan. Nilai ini antara 1 dan 10. Meningkatkan nilai ini menarik nilai albedo ke putih untuk perhitungan cahaya tidak langsung. Nilai default 1 secara fisik akurat. |
Lightmap Parameters | Parameter Lightmap nilai Asset storesSebuah perpustakaan yang berkembang dari aset gratis dan komersial yang diciptakan oleh Unity dan anggota komunitas. Menawarkan berbagai aset, dari tekstur, model dan animasi ke seluruh contoh proyek, tutorial dan ekstensi Editor. More info Lihat di Glossary untuk pengaturan yang relevan dengan Baked Global Illumination. Editor menyediakan beberapa Aset Parameter Lightmap default untuk dipilih, tetapi Anda juga dapat membuat file parameter lightmap Anda sendiri menggunakan opsi Create New. Lihat Parameter Lightmap untuk informasi lebih lanjut. Nilai default adalah Default-Medium. Pilihannya adalah Default-Medium, Standard-HighResolution, Default-LowResolution, dan Default-VeryLowResolution. |
Beberapa pengaturan spesifik untuk backends lightmapper tertentu. Untuk melihat pengaturan ini, kunjungi halaman untuk lightmapper yang relevan:
Ketika Anda melihat Aset Pengaturan Pencahayaan di Inspektur, properti ini berada di bagian atas Inspektur. Ketika Anda melihat Aset Pengaturan Pencahayaan di jendela Pencahayaan, properti ini berada di bagian bawah jendela Pencahayaan, dekat tombol Generate Lighting.
Property | Function: |
---|---|
Auto Generate | Jika Auto Generate diaktifkan, data pencahayaan prekomputer Unity secara otomatis ketika Anda melakukan perubahan pada Adegan. Data ini mencakup peta ringan untuk sistem Penerangan Global Baked, data untuk sistem Penerangan Global Enlighten Realtime, Probe Cahaya, dan Probe Reflection. |
Unity biasanya memulai bake beberapa detik setelah Anda membuat perubahan ke Adegan. Jika Auto Generate dinonaktifkan, Anda harus secara manual memanggil bake sendiri, menggunakan tombol Generate Lighting di jendela Pencahayaan, atau API Login Login atau Lightmapping.BakeAsync. Perhatikan bahwa ketika Anda meminta data pencahayaan menggunakan Auto Generate, data pencahayaan yang telah ditentukan tidak disimpan sebagai Aset di Proyek Anda. Ini bukan disimpan dalam memori, dan serialisasi sebagai bagian dari Adegan. |