ShaderLab: mendefinisikan sifat material
ShaderLab: menetapkan editor kustom

ShaderLab: menetapkan fallback

Halaman ini berisi informasi tentang menggunakan blok Fallback pada kode ShaderLabBahasa Unity untuk mendefinisikan struktur benda-benda Shader. More info
Lihat di Glossary
Anda untuk menetapkan objek fallback ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
. Untuk informasi tentang bagaimana karya Shader objectContoh kelas Shader, objek Shader adalah wadah untuk program naungan dan instruksi GPU, dan informasi yang memberi tahu Unity bagaimana menggunakannya. Gunakan mereka dengan bahan untuk menentukan penampilan adegan Anda. More info
Lihat di Glossary
, dan bagaimana Unity memilih ketika menggunakan fallback, lihat Perkenalan objek Shader.

Kompatibilitas pipa Render

Feature name Built-in Render PipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info
See in Glossary
Universal Render Pipeline (URP) High Definition Render Pipeline (HDRP) Custom SRP
ShaderLab: Fallback block Yes Yes Yes Yes

Menggunakan blok Fallback

Untuk menetapkan fallback, Anda menempatkan blok Fallback di dalam blok Shader.

Signature Function
Fallback "<name>" Jika tidak ada subShader yang kompatibel ditemukan, gunakan objek Shader bernama.
Fallback Off Jangan gunakan objek shader fallback di tempat yang satu ini. Jika tidak ada subShader yang kompatibel ditemukan, menampilkan error shader.

Contoh kode Fallback

Kode contoh ini menunjukkan sintaks untuk menciptakan objek Shader yang memiliki fallback bernama.

Shader "Examples/ExampleFallback"
{
    SubShader
    {
        // Code that defines the SubShader goes here.

        Pass
        {                
              // Code that defines the Pass goes here.
        }
    }

    Fallback "ExampleOtherShader"
}
ShaderLab: mendefinisikan sifat material
ShaderLab: menetapkan editor kustom