Menggunakan instance UXML sebagai template
Menggunakan elemen kustom (C#)

Structuring UXML atribut

Atribut di UXML

Elemen memiliki atribut per-element yang dapat diatur dalam UXML. Anda dapat memikirkan mereka sebagai argumen konstruktor atau awalisasi. Ini termasuk atribut name. Kelas dasar VisualElement dilengkapi dengan beberapa atribut standar yang semuanya berbagi elemen (sejak semua elemen yang berwarisi dari VisualElement), seperti: name, tooltip, dan tabindex. Elemen dan kontrol yang lebih canggih akan memiliki atribut tambahan yang dapat Anda set, misalnya, Label menambahkan atribut text.

Catatan kecil pada atribut text. Atribut text mendukung teks multi-line. Cukup gunakan Enter untuk menambahkan karakter garis baru di InspectorA Unity window that displays information about the currently selected GameObject, asset or project settings, allowing you to inspect and edit the values. More info
See in Glossary
.

Mengubah atribut di Inspektur

Semua atribut, baik standar dan kustom, muncul di bagian atas Inspector di bagian yang memiliki nama yang sama dengan nama jenis elemen. Misalnya, jika Anda mengklik Button, cari bagian dalam Inspector yang disebut Button.

Anda dapat mengatur nilai atribut dengan mengubah bidang yang sesuai di bagian atribut. Jika lapangan muncul bold dengan garis padat di sebelah kiri label lapangan, itu berarti atribut sudah ditetapkan dan tidak menggunakan default. Misalnya, pengaturan tooltip dari kosong ke test dan kemudian kembali ke kosong berbeda dari tidak pernah mengaturnya di tempat pertama: kasus pertama adalah unset sedangkan kasus kedua adalah set to empty. Apa artinya this attribute is set adalah ada entri dalam teks UXML pada elemen ini mengatur atribut ini menjadi avalue

Jika atribut tidak disebutkan dalam teks UXML, itu not set.

Anda dapat membuka atribut dengan mengklik kanan pada label lapangan dan memilih Unset. Anda dapat membuka semua atribut, termasuk atribut name, dengan mengklik kanan pada bidang atribut dan memilih Unset All.

Mengubah atribut di Kanvas

Satu-satunya atribut yang dapat Anda ubah langsung di atribut Canvas pada elemen teks. Untuk mengubah atribut text pada sesuatu seperti text atau Button Anda dapat klik dua kali di dalamnya di Label. Bidang teks sementara akan muncul, menggunakan pengaturan font yang sama sebagai teks asli:Canvas. A temporary text field will appear, using the same font settings as the original text:

EditButtonTextInCanvas
EditButtonTextInCanvas

Menekan Enter melakukan perubahan. Jika atribut text mengandung karakter garis baru, gunakan Shift + Enter untuk melakukan perubahan. Tekan Esc untuk membatalkan perubahan.

Menggunakan instance UXML sebagai template
Menggunakan elemen kustom (C#)