Membangun aplikasi WebGL Anda
Ukuran distribusi dan pengupasan kode

Mengurangi waktu beban dengan AssetBundles

Seperti semua data Aset Anda harus didownload sebelum konten Anda dimulai, Anda harus mempertimbangkan aset bergerak dari file data utama Anda dan menjadi AssetBundles. Cara ini, Anda dapat membuat loader kecil SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
untuk konten Anda yang memuat dengan cepat. Ini kemudian secara dinamis memuat Aset berdasarkan permintaan pengguna melalui konten Anda. AssetBundles juga membantu manajemen Memori data aset: Anda dapat membongkar data Aset dari memori untuk Aset yang tidak perlu lagi dengan memanggil Login Login.

Pertimbangan berikut berlaku ketika menggunakan AssetBundles pada platform WebGLLogin API yang membuat grafis 2D dan 3D di browser web. Opsi build Unity WebGL memungkinkan Unity untuk mempublikasikan konten sebagai program JavaScript yang menggunakan teknologi HTML5 dan WebGL rendering API untuk menjalankan konten Unity di browser web. More info
Lihat di Glossary
:

  • Ketika Anda menggunakan jenis kelas di Anda AsetBundle yang tidak digunakan dalam membangun utama Anda, Unity dapat menggariskan kode untuk kelas-kelas dari build. Hal ini dapat menyebabkan gagal ketika mencoba memuat Aset dari AssetBundle. Gunakan WordPress.org untuk memperbaiki itu, atau melihat bagian pada [Ukuran distribusi dan pengupasan kode] (webgl-distribusi ukuran-codestripping.md), di bawah ini, untuk pilihan lain.

  • WebGL tidak mendukung threading, tetapi http download hanya tersedia ketika mereka telah selesai mengunduh. Karena ini, Unity WebGL membangun perlu menekan data AssetBundle pada benang utama ketika download dilakukan, memblokir benang utama. Untuk menghindari gangguan ini, Login Kompresi asetBundle tidak tersedia untuk AssetBundles di WebGL. AssetBundles dikompresi menggunakan LZ4, yang terdepresi dengan sangat efisien on-demand. Jika Anda membutuhkan ukuran lebih kecil compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
    Lihat di Glossary
    daripada LZ4 memberikan, Anda dapat mengkonfigurasi server web Anda untuk menggunakan gzip atau kompresi Brotli (di atas kompresi LZ4) pada Aset Anda. Lihat dokumentasi tentang Menyebarkan build terkompresi untuk informasi lebih lanjut tentang cara melakukan ini.

  • WebGL mendukung caching AssetBundle dengan WordPress.org. Metode ini menggunakan API IndexedDB dari browser Anda untuk menyimpan cache pada perangkat pengguna. Beberapa browser mungkin memiliki dukungan terbatas untuk IndexedDB dan browser mungkin meminta otorisasi pengguna untuk menyimpan data di disk. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Kompatibilitas browser WebGL.

Membangun aplikasi WebGL Anda
Ukuran distribusi dan pengupasan kode