Menu Menu
ShaderLab

Gambaran keseluruhan naungan menulis

Languages

Ketika Anda menulis shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
untuk Unity, Anda menggunakan bahasa berikut:

  • Bahasa pemrograman yang disebut HLSL. Gunakan ini untuk menulis program naungan itu sendiri. Untuk informasi lebih lanjut tentang HLSL, lihat HLSL di Unity.
  • Sebuah bahasa khusus Unity yang disebut ShaderLab. Gunakan ini untuk mendefinisikan Shader objectContoh kelas Shader, objek Shader adalah wadah untuk program naungan dan instruksi GPU, dan informasi yang memberi tahu Unity bagaimana menggunakannya. Gunakan mereka dengan bahan untuk menentukan penampilan adegan Anda. More info
    Lihat di Glossary
    , yang bertindak sebagai wadah untuk program naungan Anda. Untuk informasi lebih lanjut tentang ShaderLab, lihat ShaderLabBahasa Unity untuk mendefinisikan struktur benda-benda Shader. More info
    Lihat di Glossary
    .

Anda tidak perlu menggunakan bahasa yang berbeda untuk platform yang berbeda; Unity menyusun kode HLSL dan ShaderLab Anda menjadi bahasa yang berbeda untuk API grafis yang berbeda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Shader kompilasi.

Sitemap Anda juga dapat menulis program naungan Anda di GLSL dan Metal jika Anda ingin. Ini tidak dianjurkan atau diperlukan sebagai bagian dari alur kerja normal. Untuk informasi lebih lanjut tentang menggunakan GLSL, lihat Note:.GLSL di Unity.

Cara yang berbeda dari naungan menulis

Ada cara yang berbeda dari naungan menulis:

  • Cara yang paling umum adalah menulis simpul dan fragmen naungan di HLSL. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Menulis simpul dan naungan fragmen.
  • Pada Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
    Lihat di Glossary
    Built-in, Anda juga dapat menulis Permukaan Shader. Mereka adalah cara yang disederhanakan dari naungan menulis yang berinteraksi dengan pencahayaan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Permukaan ShaderCara merampingkan naungan menulis untuk Pipeline Render Built-in. More info
    Lihat di Glossary
    .
  • Untuk alasan kompatibilitas ke belakang, Unity juga mendukung perintah ShaderLab “gaya fungsi tetap”. Ini memungkinkan Anda menulis naungan di ShaderLab, tanpa menggunakan HLSL. Ini tidak lagi dianjurkan, tetapi didokumentasikan di halaman Fungsi legacy ShaderLab.

Menulis naungan untuk API grafis yang berbeda

Dalam beberapa kasus, Anda harus menulis kode naungan Anda berbeda tergantung pada API grafis yang Anda targetkan. Untuk informasi ini, lihat Menulis naungan untuk API grafis yang berbeda.

Menu Menu
ShaderLab