Glossary ini mendefinisikan metrik dan terminologi yang digunakan oleh Sistem Unity AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary dan dokumentasi.
Sistem Unity AnalyticsSebuah platform data yang menyediakan analitik untuk permainan Unity Anda. More info
Lihat di Glossary mengumpulkan atau mengimbangi metrik berikut dan menampilkannya dalam laporan pada Ikhtisar Dasbor Analisis dan halaman Data Explorer:
DAU (Daily Active Users) |
Jumlah pemain yang berbeda yang memulai sesi pada hari tertentu. Sistem Unity Analytics membanjiri hari-harinya pada Waktu Universal Koordinasi (UTC), sehingga angka DAU menghitung pemain antara pukul 0:00 UTC dan 24:00 UTC, tidak peduli zona waktu yang terletak di. Sesi baru dihitung ketika pemain meluncurkan permainan Anda atau membawa permainan yang ditangguhkan ke latar belakang setelah 30 menit ketidakaktifan. DAU mencakup pemain baru dan kembali. |
DAU per MAU (DAU/MAU) |
Persentase pengguna aktif bulanan yang bermain pada hari tertentu. Juga dikenal sebagai Faktor Sticky di industri analitik dan permainan, metrik ini sering digunakan sebagai satu perkiraan keterlibatan pemain. Perhatikan bahwa metrik termasuk kembali dan pemain baru. Influx pemain baru bisa menutupi keluar (churn) pemain yang ada. Dengan kata lain, DAU yang stabil per metrik MAU tidak berarti keterlibatan pemain tinggi jika pemain meninggalkan permainan Anda secepat mereka bergabung. Selalu periksa metrik retensi serta. |
MAU (Pengguna Aktif Bulanan) |
Jumlah pemain yang memulai sesi dalam 30 hari terakhir. |
New Users | Pengguna yang bermain game Anda untuk pertama kalinya. Unity mencatat nilai ID yang konsisten, acak untuk PlayerPrefs dan menggunakan id untuk mengidentifikasi pemain yang kembali. Perhatikan bahwa jika file PlayerPrefs dibersihkan atau dihapus, maka pemain dihitung sebagai pengguna baru waktu berikutnya mereka meluncurkan permainan. File PlayerPrefs dihapus ketika pemain menghapus dan kemudian menginstal ulang permainan Anda (tetapi tidak ketika memperbarui). |
Number of Users | Jumlah kumulatif pemain unik selama 90 hari terakhir. Pengguna yang tidak bermain lebih dari 90 hari dihapus dari jumlah. |
Percentage of Population | Populasi pemain Anda sebagai persentase. Biasanya hanya berguna ketika dikombinasikan dengan segmen. dihitung sebagai persentase dari Jumlah Pengguna metrik yang merupakan anggota dari segmen tertentu. |
Sessions per User | Jumlah rata-rata sesi per orang bermain pada hari tertentu. Login Juga dikenal sebagai Rata-rata Jumlah Sesi per DAU. Also known as Average Number of Sessions per DAU. |
Total Daily Playing Time | Waktu bermain kumulatif semua orang bermain pada hari tertentu. |
Total Daily Playing Time per Active User | Waktu bermain rata-rata orang bermain pada hari tertentu. |
Total Sessions Today | Jumlah total sesi oleh semua orang bermain pada hari tertentu. Juga dikenal sebagai Sesi Total. |
Unity Analytics menghitung retensi menggunakan metode yang dikenal sebagai Retensi N-Day. Secara matematika, N-Day Retention dihitung sebagai jumlah orang bermain persis N hari setelah sesi pertama mereka, dibagi oleh jumlah pengguna baru persis N hari yang lalu.
metrik retensi standar dihitung oleh Unity Analytics meliputi:
Day 1 Retention | Persentase pemain yang kembali ke permainan Anda satu hari setelah bermain pertama kalinya. |
Day 7 Retention | Persentase pemain yang kembali ke permainan Anda tujuh hari setelah bermain pertama kalinya. |
Day 30 Retention | Persentase pemain yang kembali ke permainan Anda tiga puluh hari setelah bermain pertama kalinya. |
ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User) |
Pendapatan rata-rata per pengguna yang bermain pada hari tertentu. Revenue mencakup uang yang diperoleh dari iklan Unity, transaksi IAP Unity terverifikasi, dan transaksi IAP terverifikasi yang dilaporkan menggunakan fungsi Analisa.Transaction(). |
ARPPU (Penghasilan wajib Per Membayar Pengguna) |
Pendapatan IAP terverifikasi rata-rata per pengguna yang menyelesaikan transaksi IAP terverifikasi. |
Number of Unverified Transactions | Jumlah total transaksi IAP, apakah atau tidak diverifikasi. transaksi IAP termasuk pembelian Unity IAP dan pembelian yang dilaporkan menggunakan fungsi Analisa.Transaction(). |
Number of Verified Transactions | Transaksi IAP yang telah diverifikasi melalui toko aplikasi yang tepat. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. |
Total IAP Revenue | Total pendapatan IAP, termasuk pendapatan dari transaksi terverifikasi dan terverifikasi. transaksi IAP termasuk pembelian Unity IAP dan pembelian yang dilaporkan menggunakan fungsi Analisa.Transaction(). |
Total Verified Revenue | Pendapatan dari iklan Unity dan transaksi IAP terverifikasi. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. |
Unverified IAP Revenue | Pendapatan IAP dari sumber yang tidak mendukung verifikasi dan dari transaksi yang gagal verifikasi. Transaksi dapat gagal verifikasi karena penipuan atau karena informasi yang hilang atau rusak. Misalnya, jika Anda belum mengonfigurasi kunci Google API Anda di Dasbor Analytics, mencoba untuk memverifikasi transaksi Google Play Store akan gagal. SitemapVerifikasi Penerimaan. |
Verified IAP Revenue | Pendapatan dari transaksi IAP terverifikasi. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. |
Verified Paying Users | Pemain yang melakukan pembelian IAP terverifikasi. Verifikasi IAP saat ini didukung oleh Apple App Store dan Google Play Store. |
Ad ARPU (Average Revenue Per User) |
Unity Rata-rata Pendapatan iklan per pemain. |
Ad Revenue | Jumlah Unity Pendapatan iklan. |
Ad Starts | Jumlah iklan video yang mulai bermain. |
Ads per DAU | Jumlah iklan dimulai per pemain aktif pada hari tertentu. |
eCPM(perkiraan Biaya Per Mille) Perkiraan pendapatan untuk 1000 kesan iklan untuk aplikasi Anda. . More info Lihat di Glossary (perkiraan Biaya Per Mille) |
Perkiraan pendapatan untuk 1000 kesan iklan untuk aplikasi Anda. Sitemap |
Untuk informasi lebih lanjut tentang Iklan, lihat .
Segmen adalah subset dari basis pemain Anda, terpisahkan oleh perbedaan utama, seperti negara, platform, tingkat pengalaman, atau pola pengeluaran. Segmen digunakan dengan fitur Data ExplorerHalaman Dashboard Unity Analytics yang memungkinkan Anda untuk membangun, melihat dan mengekspor laporan pada metrik dan acara Analytics Anda. Anda juga dapat melihat bagaimana metrik dan acara kustom berubah seiring waktu. More info
Lihat di Glossary, Funnel Analyzer, dan Remote SettingsPengaturan jarak jauh adalah variabel game yang dapat Anda set jarak jauh di Dasbor Analisis Anda. More info
Lihat di Glossary.
Layanan Analytics menyediakan serangkaian segmen standar dan memberikan kemampuan untuk membuat segmen Anda sendiri. Anda dapat melihat aturan mendefinisikan segmen standar dan membuat segmen kustom Anda sendiri di halaman Analytics Dashboard Pembuat Segmen.
Para pemain kelompok segmen siklus hidup dengan jumlah hari sejak pertama kali memainkan permainan Anda. Layanan mendefinisikan kelompok siklus hidup berikut:
1-3 Hari |
4–7 Hari |
0 Artikel Sitemap |
15-30 hari |
31+ Hari |
Catatan: Segmen siklus hidup hanya mencakup pemain dalam 90 hari pertama bermain permainan Anda. Dengan kata lain, segmen 31+ Days termasuk pemain yang pertama bermain lebih dari 30 hari yang lalu dan kurang dari 90 hari.
Para pemain kelompok segmen geografis oleh negara. Pemain geolokasi menggunakan teknik seperti analisis IP. Segmen geografis standar termasuk negara-negara berikut:
Australia |
Kanada |
China |
France |
Germany |
Indonesia |
Rusia |
Korea |
Indonesia |
Indonesia |
Amerika Serikat |
Rest of World |
Segmen Rest of World mencakup semua pemain dari negara-negara yang tidak terdaftar secara individual. Perhatikan bahwa Anda dapat mendefinisikan segmen kustom Anda sendiri untuk pemain kelompok oleh negara-negara lain, individu. (Namun, para pemain juga termasuk di segmen standar Dunia.)
Kelompok monetisasi pemain kelompok dengan berapa banyak uang yang mereka habiskan pada pembelian dalam aplikasi dalam permainan Anda:
Whales | Pemain yang telah menghabiskan setidaknya $ 20 dalam hidup mereka. |
Dolphins | Pemain yang telah menghabiskan antara $ 5 dan $ 19.99. |
Minnows | Pemain yang telah menghabiskan kurang dari $5 dalam hidup mereka. |
Never Monetized | Pemain yang belum pernah menghabiskan mata uang riil. |
All Spenders | Pemain yang telah melakukan pembelian dalam aplikasi terverifikasi atau terverifikasi dalam masa hidup mereka. |
Metaphor Whales, Dolphins, Minnows adalah analogi analitik umum berdasarkan pengamatan bahwa sejumlah kecil pengguna memiliki dampak besar yang tidak proporsional pada “ecosystem” dari permainan F2P yang khas.
Pemain kelompok segmen platform oleh platform di mana mereka bermain. Sistem Analytics menyediakan dua segmen platform standar:
Pengguna Android
Login Sitemap
Buat segmen kustom untuk mendapatkan segmentasi yang lebih halus daripada yang disediakan oleh segmen standar, serta untuk membuat segmen yang menggabungkan aturan dari kategori segmen yang berbeda.
Tidak seperti segmen standar, setelah pemain menjadi anggota segmen kustom, pemain selalu menjadi anggota.
Standard and Custom Events | Segmen dengan apakah acara kustom tertentu telah dikirim sementara pengguna bermain. Anda juga dapat menentukan pembatasan nilai parameter. |
Sessions | Segmen ketika dan berapa lama pengguna yang dimainkan. |
IAP revenue | Segmen oleh aktivitas IAP. |
Demographics | Segmen oleh demografi yang dilaporkan. |
Geography | Segmen oleh negara. |
Application version | Segmen dengan versi aplikasi atau dibundel. |
Segmen baru berlaku untuk data baru saja. Data yang ada tidak diproses ulang menggunakan aturan segmentasi baru.
Lihat Pembuat Segmen untuk informasi lebih lanjut tentang mendefinisikan segmen Anda sendiri.
Ketentuan berikut digunakan oleh Layanan Analisis Unity:
Analytics EventsAcara yang dikirim ke Layanan Analytics dengan contoh aplikasi Anda. Peristiwa analis berisi data yang diproses dan agregat untuk memberikan wawasan perilaku pemain. More info Lihat di Glossary |
Acara yang dikirim ke Layanan Analytics dengan contoh aplikasi Anda. Peristiwa analis berisi data yang diproses dan agregat untuk memberikan wawasan perilaku pemain. |
Cohort | Kelompok pemain dengan setidaknya satu karakteristik serupa. Anda dapat mendefinisikan dan menganalisis berbagai kohorts dari userbase Anda dengan segments. |
Core EventsPeristiwa inti adalah peristiwa dasar yang dikirim oleh kode Analisis Unity dalam permainan Anda. Acara ini, dan analitik berdasarkan mereka, menjadi tersedia hanya dengan mengaktifkan Unity Analytics untuk sebuah proyek. Acara inti meliputi: berjalan aplikasi, mulai aplikasi, dan info perangkat. More info Lihat di Glossary |
Peristiwa inti adalah peristiwa dasar yang dikirim oleh kode Analisis Unity dalam permainan Anda. Acara ini, dan analitik berdasarkan mereka, menjadi tersedia hanya dengan mengaktifkan Unity Analytics untuk sebuah proyek. Acara inti meliputi: berjalan aplikasi, mulai aplikasi, dan info perangkat. |
Standard EventsPeristiwa standar adalah peristiwa khusus aplikasi yang Anda kirim dalam menanggapi tindakan atau tonggak pemain penting. Peristiwa standar memiliki nama standar dan daftar parameter yang ditentukan. More info Lihat di Glossary |
Peristiwa standar adalah peristiwa khusus aplikasi yang Anda kirim dalam menanggapi tindakan atau tonggak pemain penting. Peristiwa standar memiliki nama standar dan daftar parameter yang ditentukan. |
Custom EventsAcara kustom adalah acara gratis yang dapat Anda kirim ketika peristiwa standar yang tepat tidak tersedia. Acara kustom dapat memiliki nama dan hingga sepuluh parameter. Gunakan peristiwa standar dalam preferensi untuk acara kustom di mana mungkin. More info Lihat di Glossary |
Acara kustom adalah acara gratis yang dapat Anda kirim ketika peristiwa standar yang tepat tidak tersedia. Acara kustom dapat memiliki nama dan hingga sepuluh parameter. Gunakan peristiwa standar dalam preferensi untuk acara kustom di mana mungkin. |
FunnelDalam Analytics, sebuah corong adalah urutan linear dari peristiwa standar atau kustom yang Anda harapkan pemain untuk menyelesaikan pesanan. More info Lihat di Glossary |
Sebuah saluran adalah urutan linear dari peristiwa standar atau kustom yang Anda harapkan pemain untuk menyelesaikan pesanan. Analisis corong dapat mengungkapkan langkah-langkah di urutan di mana pemain menghadapi gesekan atau masalah. Misalnya, saluran berdasarkan peristiwa penyelesaian tingkat akan mengungkapkan apakah lebih besar dari jumlah pemain yang diharapkan berhenti bermain pada tingkat tertentu. SitemapFunnels. |
HeatmapsHeatmaps adalah visualisasi spasial data analitik. More info Lihat di Glossary |
Heatmaps adalah visualisasi spasial data analitik. Tampilan visualisasi heatmap untuk acara analitik khusus dilaidkan pada sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info Lihat di Glossary Anda di Editor Unity. Heatmaps memerlukan akses ke Ekspor Data Baku, fitur berlangganan pro. SitemapHeatmaps. |
Remote Settings | Pengaturan jarak jauh adalah variabel game yang dapat Anda set jarak jauh di Dasbor Analisis Anda. SitemapPengaturan Jarak Jauh. |
Aggregated Data | Seperti peristiwa yang diterima oleh Layanan Analisis, data diproses dan agregat. Data agregat adalah dasar dari sebagian besar laporan Dasbor dan visualisasi. |
Raw Data | Peristiwa analis individu yang dikirim oleh aplikasi Anda. Pengembang dengan berlangganan Unity Pro dapat mengunduh data ini menggunakan Ekspor Data Baku untuk analisis di alat eksternal atau tujuan lainnya. |
Segment | Segmen adalah subset dari basis pemain Anda, terpisahkan oleh perbedaan utama. Melihat metrik dan peristiwa oleh segmen dapat mengungkapkan perbedaan perilaku dalam game antara kelompok yang berbeda. |
Session | Waktu bermain atau penggunaan tunggal. Sesi baru dihitung ketika pemain meluncurkan permainan Anda atau membawa permainan yang ditangguhkan ke latar belakang setelah 30 menit ketidakaktifan. |
Syarat-syarat umum berikut ini membantu untuk memahami:
Active Users | Pemain yang baru-baru ini memainkan permainan Anda. Unity Analytics mendefinisikan pemain aktif sebagai seseorang yang telah bermain dalam 90 hari kalender terakhir. |
Churn | Tingkat di mana pengguna meninggalkan permainan Anda selama periode tertentu. Pengguna Anda churn penting dalam memperkirakan nilai seumur hidup pengguna Anda. Secara matematika, churn adalah pelengkap retensi (dalam kata lain: Churn + Retention = 100%). |
COPPA( Undang-Undang Perlindungan Privasi Online Anak) COPPA adalah hukum AS yang berlaku untuk aplikasi yang mengumpulkan informasi pribadi dan ditargetkan kepada anak-anak di bawah usia 14. More info Lihat di Glossary (Children’s Online Privacy Protection Act) |
COPPA adalah hukum AS yang berlaku untuk aplikasi yang mengumpulkan informasi pribadi dan ditargetkan untuk anak-anak di bawah usia 14. COPPA FAQ dan Kepatuhan COPPA |
Conversion Rate | Persentase pengguna yang menyelesaikan aksi atau urutan tindakan. Sebagai contoh, tingkat konversi dari satu langkah saluran ke bagian berikutnya adalah persentase pemain yang membuatnya melalui langkah-langkah, sementara tingkat konversi saluran sebagai keseluruhan adalah persentase pemain memulai saluran yang menyelesaikan seluruh urutan. Konversi istilah juga digunakan dalam konteks lain, seperti mulai dan kemudian menyelesaikan pembelian, atau menonton iklan dan kemudian mengklik tautan di iklan. |
CTR (Klik Melalui Tingkat) |
Persentase pemain yang mengeklik tautan dalam iklan yang ditampilkan dalam permainan Anda. |
Engagement | Keterlibatan adalah ukuran yang luas tentang bagaimana pemain menikmati, atau sebaliknya diinvestasikan, dalam permainan Anda. Tidak mungkin untuk mengukur secara langsung, metrik berikut sering digunakan untuk memperkirakan keterlibatan: Retention, DAU, MAU, DAU/MAU, jumlah sesi, dan panjang sesi. |
F2P (Gratis Play) |
Model bisnis yang menawarkan akses gratis pengguna ke permainan fungsional penuh dan sebagian besar konten aplikasi. Strategi monetisasi untuk judul ini umumnya termasuk mikrotransaksi yang memungkinkan pengguna untuk mengakses fitur premium dan barang virtual. |
Fill Rate | Tingkat di mana iklan tersedia ketika Anda meminta satu. |
GDPR (Peraturan Perlindungan Data Umum) |
Hukum Uni Eropa mengatur privasi data. Lihat Unity Analytics dan Peraturan Perlindungan Data Umum UE untuk informasi lebih lanjut. |
IAPPendapatan dari “transaksi mikro” dalam permainan. More info Lihat di Glossary (In-app Purchase) |
Pendapatan dari “transaksi mikro” dalam permainan. |
Impressions | Jumlah iklan kali dilihat dalam permainan Anda. Kesan dihitung bahkan jika iklan tidak selesai. |
LTV (Nilai Seumur Hidup) |
Perkiraan nilai pemain rata-rata selama hidup mereka dengan aplikasi atau permainan Anda. |
Sticky Factor | Sebuah perkiraan bagaimana menyusun permainan adalah untuk pemainnya. Faktor "lengket" yang tinggi berarti bahwa pemain tetap dengan aplikasi seiring waktu. Unity Analytics menghitung Faktor Sticky sebagai persentase pengguna aktif bulanan yang bermain pada hari tertentu (DAU/MAU), yang merupakan definisi yang umum digunakan. Perhatikan bahwa definisi ini dapat menyembunyikan keluar dari pengguna yang ada dengan influx pengguna baru, sehingga tidak harus diandalkan sebagai indikator "kesehatan" dari permainan Anda dalam isolasi dari metrik retensi Anda. |
2017–08–29 Sitemap
2018–06–04 - Segmen Demografi yang Dihapus, yang tidak lagi didukung.
Fitur baru di Unity 2017. 1 Artikel