Modul Audio ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary memantau kinerja sistem audio dalam aplikasi Anda, seperti total beban dan jumlah suara.
Grafik modul Audio Profileer melacak waktu yang dihabiskan pada audio dalam aplikasi Anda. Waktu dibagi menjadi empat kategori. Untuk mengubah urutan kategori di grafik, Anda dapat menyeret dan menjatuhkannya di legenda grafik. Anda juga dapat mengklik legenda berwarna kategori untuk memotong tampilannya.
Chart | Description |
---|---|
Playing Audio Sources | Jumlah total sumber audio yang bermain di SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info Lihat di Glossary pada bingkai yang dipilih. Hal ini berguna untuk memantau jika audio dibebani. |
Audio Voices | Jumlah suara audio ( saluran FMOD) yang digunakan dalam bingkai yang dipilih. |
Total Audio CPU | Jumlah penggunaan CPU audio yang digunakan dalam bingkai yang dipilih. |
Total Audio Memory | Jumlah RAM mesin audio yang digunakan dalam bingkai yang dipilih. |
Ketika Anda memilih modul Audio Profileer, detail pane di bawah ini menampilkan rincian data audio untuk bingkai yang dipilih. Ada dua pandangan yang dapat Anda gunakan untuk memeriksa data profiler audio: Simple dan Detailed. Untuk mengubah tampilan, gunakan dropdown kiri atas di pane rincian (set ke Simple secara default).
Tampilan Simple berisi informasi berikut tentang data audio untuk bingkai yang Anda pilih.
Data | Description |
---|---|
Total Audio Sources | Jumlah total sumber audioKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info Lihat di Glossary di Adegan. |
Playing Audio Sources | Jumlah total sumber audio bermain di tempat kejadian |
Paused Audio Sources | Jumlah total sumber audio jeda di Adegan. |
Audio Clip Count | Jumlah total klip audioSebuah wadah untuk data audio dalam Unity. Unity mendukung aset audio mono, stereo dan multichannel (hingga delapan saluran). Unity dapat mengimpor .aif, .wav, .mp3, dan format file audio .ogg, dan .xm, .mod, .it, dan format modul pelacak .s3m. More info Lihat di Glossary di Adegan. |
Audio Voices | Jumlah total saluran audio (channel FMOD) penggunaan Proyek Anda. |
Total Audio CPU | Jumlah total CPU penggunaan audio. |
DSP CPU | Jumlah CPU Proyek Anda menggunakan dengan mencampur, audio effectsSetiap efek yang dapat memodifikasi output komponen Audio Mixer, seperti menyaring rentang frekuensi suara atau menerapkan verba. More info Lihat di Glossary, dan dekompresi suara non-streamed yang memiliki tipe beban Terkompresi Dalam Memori. Ini tidak mencakup CPU yang diperlukan untuk suara yang kode Unity di latar belakang yang jenis beban adalah Decompress On Load dan memiliki bendera Load In Background diperiksa. |
Streaming CPU | Jumlah CPU Anda Proyek menggunakan untuk streaming audio dalam aplikasi Anda. |
Other CPU | Umum overhead CPU tidak ditutup oleh di atas. |
Total Audio Memory | Jumlah memori penggunaan audio di Proyek Anda. |
Streaming File Memory | Jumlah memori yang file audio dengan jenis beban penggunaan Streaming untuk buffering jangka pendek data audio terkompresi karena secara progresif dibaca dari disk. |
Streaming Decode Memory | Jumlah memori yang file audio dengan jenis beban penggunaan Streaming untuk buffering aliran sampel decoded. |
Sample Sound Memory | Jumlah memori yang file audio dengan jenis beban penggunaan Decompress On Load untuk data sampel yang terdekompresi. Note: Unity pools the memory that the audio system allocates and it keeps growing until it reaches saturation over the run time of your application. The audio system internally reuses the allocated memory, which cannot be compacted during runtime. |
Memori Lainnya | Overhead disebabkan oleh berbagai subsistem dalam sistem audio. |
Tampilan Detailed berisi semua informasi dalam tampilan Simple, dan juga mengandung penebangan buku harian yang detail. Anda dapat melihat ini baik sebagai Channels, Groups, atau Channels and Groups. Untuk membuka pandangan ini, buka dropdown di bagian atas pane detail modul, pilih Detailed, dan kemudian pilih salah satu pandangan dari toolbarSe baris tombol dan kontrol dasar di bagian atas Editor Unity yang memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan Editor dengan berbagai cara (misalnya scaling, terjemahan). More info
Lihat di Glossary di bagian atas pane.
Tampilan Groups menunjukkan hirarki bus dalam mixer audio. Tampilan Channels and Groups menampilkan informasi ini bersama informasi tentang suara bermain.
Pilih Reset play count on play untuk mengatur ulang jumlah di kolom Plays pada saat berikutnya Anda klik Bermain di jendela Pemain, atau ketika Anda terhubung ke perangkat target baru.
Informasi dalam pandangan rinci diatur ke kolom berikut:
Column | Description |
---|---|
Object | GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info Lihat di Glossary yang berisi sumber audio yang bermain audio. |
Asset | Aset audio yang sesuai Sumber Audio GameObject bermain. |
Volume | Volume Sumber Audio berlaku untuk audio. Ini adalah kombinasi dari properti volume keseluruhan, dan volume dinamis yang kurva atenuasi tergantung jarak berlaku. |
Audibility | Tingkat aktual di mana drama audio. Ini adalah jumlah volume Sumber Audio dan atenuasi lainnya saluran mixer berlaku untuk itu. |
Plays | Jumlah Unity telah memainkan audio. Informasi ini berguna untuk kesalahan logika debug di mana Unity mungkin tidak menggunakan beberapa file audio. |
3D | Menampilkan YES jika audio menggunakan atenuasi tergantung jarak dinamis dan directional panning. |
Paused | Menampilkan YES jika audio dihentikan dalam bingkai ini. |
Muted | Menampilkan YES jika audio dilumatkan dalam bingkai ini. |
Virtual | Menampilkan YES jika audio ditangguhkan karena Max Real Voice Count, yang dapat Anda set di Pengaturan Proyek Audio. Max Real Voice Count menetapkan jumlah maksimum sumber audio yang disatukan secara bersamaan bermain sekaligus. Jika tampilan ini benar, Unity telah memprioritaskan audio lain yang memiliki ketajaman atau prioritas yang lebih tinggi dalam bingkai ini. |
OneShot | Menampilkan YES jika Login Login memainkan audio. |
Looped | Menampilkan YES jika AudioSource.Play() memainkan audio. |
Distance | Jarak dari Sumber Audio ke AudioListener. |
MinDist | Jarak minimum yang ditentukan pada Editor kurva AudioSource. Ini mendefinisikan wilayah bulat di sekitar audio di mana volume tetap pada tingkat konstan di dalamnya. |
MaxDist | Jarak maksimum yang didefinisikan pada editor kurva Sumber Audio. Ini mendefinisikan wilayah bulat di sekitar audio di mana volume tetap pada tingkat konstan di luarnya. |
Time | Waktu relatif saat ini dalam pemutaran audio. Sementara pemutaran audio dihentikan, kali ini tidak maju. |
Duration | Panjang audio dalam detik. |