skyboxJenis khusus Bahan yang digunakan untuk mewakili langit. Biasanya enam sisi. More info
Lihat di Glossary ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary ini menghasilkan skybox dari enam Tekstur terpisah. Setiap tekstur mewakili pandangan langit di sepanjang sumbu dunia tertentu. Untuk menggambarkan ini, pikirkan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary seperti berada di dalam kubus. Setiap Tekstur mewakili salah satu wajah interior kubus dan enam menggabungkan untuk menciptakan lingkungan yang mulus.
Untuk informasi tentang cara membuat Bahan yang menggunakan Shader skybox ini, serta detail tentang cara membuat skybox di Adegan Anda, lihat Menggunakan skyboxes.
Feature | Built-in Render PipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info See in Glossary |
Universal Render Pipeline (URP) | High Definition Render Pipeline (HDRP) |
---|---|---|---|
6 Sided skybox | Yes | Yes | No |
Untuk membuat skybox 6 Sided, Anda perlu enam Tekstur individu yang, ketika dikombinasikan, peta ke tata letak bersih seperti:
Untuk menghasilkan pencahayaan ambien terbaik, Tekstur harus menggunakan rentang dinamis tinggi (HDR).
Property | Description |
---|---|
Tint Color | Warna untuk mencelupkan skybox ke. Unity menambahkan warna ini ke Tekstur untuk mengubah penampilan mereka tanpa mengubah file Tekstur dasar. |
Exposure | Sesuaikan paparan skybox. Ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki nilai tonal dalam tekstur skybox. Nilai yang lebih besar menghasilkan lebih banyak terpapar, tampak lebih cerah, skybox. Nilai yang lebih kecil menghasilkan lebih sedikit terpapar, tampak lebih gelap, skybox. |
Rotation | Rotasi skybox di sekitar sumbu y positif. Perubahan orientasi skybox Anda dan berguna jika Anda ingin bagian tertentu dari skybox untuk berada di belakang bagian tertentu dari Adegan Anda. |
Front [+Z] (HDR) | Tekstur yang mewakili wajah skybox dalam arah sumbu z positif dunia. Dalam adegan Unity baru, ini ada di depan default CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info Lihat di Glossary. |
Back [-Z] (HDR) | Tekstur yang mewakili wajah skybox dalam arah sumbu z negatif dunia. Dalam Adegan Unity baru, ini ada di belakang Kamera default. |
Left [+X] (HDR) | Tekstur yang mewakili wajah skybox dalam arah sumbu x positif dunia. Dalam adegan Unity baru, ini adalah ke kiri dari kamera default. |
Right [-X] (HDR) | Tekstur yang mewakili wajah skybox dalam arah sumbu x negatif dunia. Dalam adegan Unity baru, ini adalah ke kanan dari kamera default. |
Up [+Y] (HDR) | Tekstur yang mewakili wajah skybox dalam arah sumbu positif dunia. Dalam adegan Unity baru, ini di atas kamera default. |
Down [-Y] (HDR) | Tekstur yang mewakili wajah skybox dalam arah sumbu negatif dunia. Dalam adegan Unity baru, ini di bawah kamera default. |
Render Queue | Menentukan urutan di mana Unity menarik GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info Lihat di Glossary. Untuk informasi lebih lanjut tentang Render Queue, lihat Login Login. |
Double Sided Global IlluminationA group of techniques that model both direct and indirect lighting to provide realistic lighting results. See in Glossary |
Menentukan apakah akun lightmapperAlat dalam Unity yang bakes lightmap sesuai dengan pengaturan lampu dan geometri di tempat kejadian Anda. More info Lihat di Glossary untuk kedua sisi geometri ketika menghitung Penerangan Global. Ketika true , jika Anda menggunakan Progresif Lightmapper, kembali menghadapi cahaya bouncing menggunakan emisi yang sama dan albedo sebagai wajah depan. |