Gunakan API ini untuk menimpa pengaturan default di Sistem Streaming Mipmap, atau mendapatkan kontrol yang lebih halus.
Halaman ini berisi informasi berikut:
Untuk informasi umum tentang sistem ini, lihat Sistem Streaming Mipmap.
Anda dapat menggunakan API untuk menimpa perilaku untuk situasi tertentu, sementara sistem Mipmap Streaming secara otomatis mengelola pengaturan default.
Ini berguna jika Anda tahu bahwa Unity perlu memuat penuh tekstur tertentu; misalnya, jika mereka berhubungan dengan GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary yang bergerak jarak besar dengan cepat, atau jika Anda menggunakan potongan cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary instan.
Untuk mengaktifkan dan mengontrol Mipmap Streaming pada tekstur, gunakan properti berikut:
Mipmap Streaming secara otomatis mengurangi tingkat mip tekstur sampai mereka masuk ke Mipmap Streaming Memory Budget. Nomor Mip Map Priority Tekstur kira-kira mipmap diimbangi untuk Memory Budget. Sebagai contoh, dengan prioritas 2, sistem Mipmap Streaming mencoba menggunakan mip yang dua tingkat mip lebih tinggi dari tekstur lain dengan prioritas 0. Nilai negatif juga berlaku. Jika tidak bisa melakukan ini, itu menggunakan tingkat mip yang lebih rendah agar sesuai dengan Memory Budget.
Sifat-sifat ini dibaca-hanya saat ini:
Untuk mengontrol apa yang terjadi pada runtime, gunakan sifat statis berikut:
Ketika memotong dari satu lokasi ke lokasi lain, sistem Mipmap Streaming perlu waktu untuk merampingkan Tekstur yang diperlukan menjadi Unity. Untuk memicu preloading di lokasi kamera target dinonaktifkan, hubungi StreamingController.SetPreloading pada komponen Pengontrol Streaming Kamera target. Anda dapat menentukan waktu untuk mengakhiri fase preloading. Untuk secara otomatis mengaktifkan Kamera pada akhir fase preloading, set bendera activateCameraOnTimeout
untuk benar dalam skrip. Untuk menonaktifkan Kamera setelah Anda memotong dari itu ke yang baru, lulus Kamera itu sebagai parameter disableCameraCuttingFrom
.
void StreamingController.SetPreloading(float timeoutSeconds=0.0f, bool activateCameraOnTimeout=false, Camera disableCameraCuttingFrom=null)
Untuk membatalkan atau meminta keadaan preloading, gunakan metode berikut:
Untuk menentukan apakah sistem Mipmap Streaming masih memuat Tekstur, Anda dapat meminta properti berikut:
Perhatikan bahwa ada penundaan antara ketika Anda mengaktifkan Kamera dan ketika sifat ini menjadi nilai selain nol. Keterlambatan ini adalah karena sistem Mipmap Streaming menghitung peta mip menggunakan pemrosesan yang telah ditentukan waktu. Untuk alasan ini, selama kamera memotong Anda harus menunggu waktu minimum sebelum dipotong. Tekstur anggaran dan gerakan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary dapat menyebabkan Mipmap terus menerus Streaming, sehingga Anda juga perlu mengatur waktu maksimum sebelum dipotong.
Untuk menimpa perhitungan tingkat mip untuk Tekstur tertentu, gunakan Tekstur2D.requestedMipmapLevel. Ini adalah tingkat mip yang tepat mulai dari 0 hingga tingkat mip maksimum Tekstur tertentu, atau nilai Max Level Reduction jika itu lebih rendah. 0 adalah mip resolusi tertinggi.
Untuk memeriksa apakah tingkat mip yang diminta Anda telah dimuat, gunakan Tekstur2D.IsRequestedMipmapLevelLoaded.
Jika Anda tidak lagi ingin menimpa tingkat mip yang Anda minta dan bukan ingin sistem untuk terus menghitung tingkat mip, gunakan Tekstur2D.ClearRequestedMipmapLevel untuk mengatur ulang nilai.
Untuk mendapatkan perkiraan kepadatan UV pada MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary, gunakan berikut:
float Mesh.GetUVDistributionMetric(int uvSetIndex)
Anda dapat menggunakan metrik distribusi UV untuk menghitung tingkat mipmap yang Anda butuhkan, berdasarkan posisi Kamera. Lihat Mesh.GetUVDistribusiMetrik untuk kode contoh.
Untuk menimpa sistem dan memaksa semua mips untuk memuat, gunakan Tekstur.streamingTextureForceLoadAll.
Untuk mendapatkan info streaming per tekstur dalam sifat material yang dapat digunakan untuk membuat visualisasi debug menggunakan Tekstur.SetStreamingTextureMaterialDebugProperties.
Anda dapat menggunakan Tekstur.SetStreamingTextureMaterialDebugProperties] untuk menetapkan informasi status streaming untuk setiap tekstur ke properti material. Anda kemudian dapat menggunakan properti ini di naungan untuk membuat visualisasi debug.
Anda juga dapat menggunakan properti ini untuk membuat profil dan debugging Mipmap Streaming untuk proyek Anda.
Untuk mendapatkan informasi tentang jumlah Tekstur atau renderer sistem Mipmap Streaming berinteraksi dengan, gunakan properti berikut:
Untuk mendapatkan informasi tentang tingkat mipmap untuk tekstur, gunakan properti berikut:
Untuk mendapatkan dan mengatur Tekstur yang ditugaskan ke Bahan, gunakan:
Untuk mendapatkan semua sifat Tekstur pada Bahan, gunakan: