Structuring UI
Menggunakan instance UXML sebagai template

Bekerja dengan elemen

Aliran kerja dasar

Aliran kerja dasar di UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
Builder dimulai dengan Anda membuat beberapa elemen dengan menyeret elemen dari pane Library ke Hierarchy. UI Toolkit dibangun dan diletakkan sebagai hirarki elemen. Hirarki menentukan unsur-unsur mana yang berada di atas unsur-unsur lain dan urutan di elemen mana muncul secara visual di UI. Ini mirip dengan hierarki transformasi dalam Unity SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
, kecuali lebar dan tinggi juga dipengaruhi oleh elemen induk atau anak-anak. Perbedaan lain adalah, tergantung pada sifat gaya, beberapa anak akan menggerakkan ukuran orang tua mereka, sementara beberapa orang tua akan mempengaruhi ukuran anak-anak mereka.

Blok konstruksi dasar dan kelas dasar untuk semua elemen di UI Toolkit, adalah kelas VisualElement. Ini bertindak sebagai elemen wadah untuk membuat tata letak yang kompleks. Misalnya, untuk jangkar Button ke kanan bawah layar, Anda akan membutuhkan hierarki VisualElements berikut:

VisualElement #screen { flex-grow: 1; justify-content: flex-end; }
    VisualElement #bottom-container { flex-direction: row; justify-content: flex-end; }
        Button

Pilih elemen

Anda dapat memilih elemen dengan mengklik pada mereka, baik di Hierarchy dan di Canvas. Pada Hierarchy, tahanCtrl/Cmd untuk memilih elemen tambahan. Pada Canvas, klik dua kali pada bagian atas elemen memilih elemen induknya, yang dapat Anda ulangi untuk melakukan perjalanan ke hierarki elemen sampai kembali ke elemen asli.

Buat elemen

Ketika Anda membuat elemen dari pane Library, UI Builder mencoba untuk melestarikan default, dengan beberapa pengecualian. Secara default, elemen tidak dinamakan, sehingga mereka muncul di Hierarchy sebagai nama jenis mereka. Untuk nama elemen, klik dua kali pada item di Hierarchy, atau pilih elemen dan temukan atribut Name di InspectorA Unity window that displays information about the currently selected GameObject, asset or project settings, allowing you to inspect and edit the values. More info
See in Glossary
. Unik naming di UI Toolkit tidak ditegakkan, sehingga mereka hanya untuk identifikasi dalam UI. UI Builder tidak akan menggunakan nama elemen untuk identifikasi atau fungsi internal.

Untuk membangun hirarki, Anda dapat menyeret satu atau lebih elemen di Hierarchy untuk memesan mereka atau memindahkannya antara orang tua:

ReorderInHierarchy
ReorderInHierarchy

Anda juga dapat menyeret elemen ke dalam dan dari ViewportThe user’s visible area of an app on their screen.
See in Glossary
Canvas, di mana yellow line akan muncul untuk menunjukkan di mana penempatan elemen:

ReorderInCanvas
ReorderInCanvas

Manipulasi elemen

Untuk elemen satu atau lebih dipilih, klik kanan pada elemen, dan pilih opsi di menu. Anda juga dapat menggunakan tombol pintas standar untuk sistem operasi Anda.cut/copy/paste/duplicate/delete one or more selected elements, right-click on an element, and select the option in the menu. You can also use the standard short-cut keys for your operating system.

Ketika Anda menyalin elemen di pane Hierarchy, itu menyalin representasi teks UXML elemen dan anak-anaknya. Ini berarti Anda dapat menempel langsung ke editor teks. Anda juga dapat menyalin teks UXML dan menempelkannya di UI Builder.

Semua tindakan yang Anda lakukan untuk elemen juga diterapkan untuk semua anak-anaknya. Misalnya, menghapus elemen menghapus semua anak-anak dan menduplikasi elemen akan meniru seluruh sub-pohon elemen di bawahnya.

Unsur membaca

Anda mungkin melihat elemen anak-anak tambahan yang dibuat di Hierarchy dari elemen yang diseret dari folder Library. Elemen anak ini akan muncul diabu-abu di Hierarchy. Ini terjadi karena beberapa elemen kustom, seperti kebanyakan elemen di tab Standard dari Library, menciptakan hierarki internal mereka pada penciptaan. Anda tidak dapat mengedit hierarki internal di UI Builder karena UI Builder hanya dapat mengedit apa yang dapat mewakili dalam UI Document (UXML) itu mengedit. Jika Anda melihat UXML, hierarki internal ini tidak ada. UXML lebih seperti set instruksi dan bukan 1-untuk · salinan hierarki UI langsung.

Structuring UI
Menggunakan instance UXML sebagai template