Untuk menempatkan Probe Cahaya di Adegan Anda, Anda harus menggunakan komponen GameObject dengan komponen Light Probe Group terpasang. Anda dapat menambahkan komponen Light Probe Group dari menu: Component > Rendering > Light Probe Group.
Anda dapat menambahkan komponen Light Probe Group ke GameObject di Adegan. Namun, praktik yang baik untuk membuat GameObject kosong baru (menu: GameObject > Create Empty) dan menambahkannya ke itu, untuk mengurangi kemungkinan menghapusnya secara tidak sengaja dari Proyek.
Property | Function |
---|---|
Edit Light Probes | Untuk melakukan perubahan pada kelompok Light Probeprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info Lihat di Glossary, klik tombol Edit Light Probes untuk mengaktifkan pengeditan. Perubahan ini Unity sehingga Anda hanya dapat memindahkan dan mengedit Light Probe, sehingga Anda harus ingat untuk menonaktifkannya ketika Anda selesai. Anda tidak dapat memindahkan atau mengedit GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info Lihat di Glossary atau elemen lain dalam Unity sementara Edit Light Probes diaktifkan. |
Show Wireframe | Ketika properti ini diaktifkan, Unity menampilkan wireframe dari Light Probe Group dalam tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info Lihat di Glossary. Ketika dinonaktifkan, Unity hanya menampilkan titik Probe Cahaya, dan bukan bingkai kawat yang menghubungkannya. |
Remove Ringing | Ketika properti ini diaktifkan, Unity secara otomatis menghilangkan cincin Probe Cahaya dari Adegan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Ringing, kemudian di bagian ini. |
Selected Probe Position | Ini memberikan koordinasi x, y dan z dari Probe Cahaya yang dipilih di Adegan. Properti ini dibaca. |
Add Probe | Klik ini untuk menambahkan Probe Cahaya ke Grup Probe Cahaya. |
Select All | Klik ini untuk memilih semua Probe Cahaya di Grup Probe Cahaya. |
Delete Selected | Klik ini untuk menghapus Probe Cahaya yang dipilih dari Grup Probe Cahaya. |
Duplicate Selected | Klik ini untuk menggandakan Probe Cahaya yang dipilih. |
Dalam keadaan tertentu, Probe Cahaya menunjukkan perilaku yang tidak diinginkan yang disebut “ringing”. Hal ini sering terjadi ketika ada perbedaan signifikan dalam cahaya di sekitar Probe Cahaya. Misalnya, jika Anda memiliki cahaya terang pada satu sisi Probe Cahaya, dan tidak ada cahaya di sisi lain, intensitas cahaya dapat "menembak" di sisi belakang. Pemecahan ini menyebabkan tempat cahaya di sisi belakang.
Ada beberapa cara untuk berurusan dengan ini:
Ketika mengedit Light Probe Group, Anda dapat memanipulasi probe cahaya individu dengan cara yang mirip dengan GameObjects. Namun, Probe Cahaya bukan GameObjects; mereka adalah satu set poin dalam komponen Grup Probe Cahaya.
Ketika Anda mulai mengedit Grup Probe Cahaya baru, Anda mulai dengan formasi default delapan probe diatur dalam kubus, seperti yang ditunjukkan di bawah ini:
Sekarang Anda dapat menggunakan kontrol di Light Probe Group inspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary untuk menambahkan posisi probe baru ke grup. Probe muncul di Adegan sebagai bola kuning yang dapat Anda posisikan dengan cara yang sama seperti GameObjects. Anda juga dapat memilih dan menggandakan probe individu atau dalam kelompok, dengan menggunakan shortcut keyboard “duplicate” biasa (ctrl+d/cmd+d).
Ingat untuk menonaktifkan mode edit Grup Probe Cahaya ketika Anda telah selesai mengedit Probe Cahaya, sehingga Anda dapat terus mengedit dan memindahkan GameObjects di Adegan Anda sebagai normal.
Tidak seperti lightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary, yang biasanya memiliki resolusi terus menerus di permukaan objek, resolusi informasi Probe Cahaya tergantung pada bagaimana dikemas erat Anda memilih untuk memposisikan Probe Cahaya.
Untuk mengoptimalkan jumlah data yang Light Probes store, dan jumlah komputasi yang dilakukan saat permainan bermain, Anda harus umumnya mencoba untuk menempatkan beberapa Light Probe sesering mungkin. Namun, Anda juga harus menempatkan cukup Light Probe sehingga perubahan cahaya dari satu ruang ke yang lain dicatat pada tingkat yang dapat diterima untuk Anda. Ini berarti Anda mungkin menempatkan Probe Cahaya dalam pola yang lebih terkondensasi di sekitar daerah yang memiliki cahaya yang kompleks atau sangat kontras, dan Anda mungkin menempatkan mereka dalam pola yang jauh lebih menyebar di daerah di mana cahaya tidak berubah secara signifikan.
Dalam contoh di atas, Probe Cahaya ditempatkan lebih padat dekat dan antara bangunan di mana ada lebih kontras dan variasi warna, dan kurang padat sepanjang jalan, di mana pencahayaan tidak berubah secara signifikan.
Pendekatan paling sederhana untuk memposisikan Probe Cahaya adalah mengaturnya dalam pola grid 3D biasa. Meskipun pengaturan ini sederhana dan efektif, kemungkinan untuk mengkonsumsi lebih banyak memori daripada yang diperlukan, dan Anda mungkin memiliki banyak Probe Cahaya redundan. Misalnya, di Adegan di atas, jika ada banyak Probe Cahaya yang ditempatkan di sepanjang jalan itu akan menjadi limbah sumber daya. Cahaya tidak berubah banyak di sepanjang jalan, sehingga banyak Probe Cahaya akan menyimpan data pencahayaan yang hampir identik dengan Probe Cahaya tetangga mereka. Dalam situasi seperti ini, jauh lebih efisien untuk mencemari data pencahayaan ini antara lebih sedikit, lebih menyebar, Probe Cahaya.
Probe Cahaya secara individual tidak menyimpan sejumlah besar informasi. Dari perspektif teknis, setiap probe adalah gambar spherical, panorama dari pandangan dari titik sampel, dikodekan menggunakan Harmonik Bulat L2 yang disimpan sebagai 27 nilai titik mengambang. Namun, dalam Adegan besar dengan ratusan Probe Cahaya mereka dapat menambahkan, dan memiliki Probe Cahaya yang sangat padat dapat menghasilkan sejumlah besar memori yang terbuang dalam permainan Anda.HDRkisaran dinamis tinggi
Lihat di Glossary image of the view from the sample point, encoded using Spherical Harmonics L2 which is stored as 27 floating point values. However, in large Scenes with hundreds of Light Probes they can add up, and having unnecessarily densely packed Light Probes can result in large amounts of wasted memory in your game.
Bahkan jika gameplay Anda terjadi pada pesawat 2D (misalnya, mobil mengemudi di permukaan jalan), Probe Cahaya Anda harus membentuk volume 3D.
Ini berarti Anda harus memiliki setidaknya dua "lapisan" vertikal poin dalam kelompok Probe Cahaya Anda.
Dalam contoh di bawah ini, Anda dapat melihat di sebelah kiri Probe Cahaya diatur hanya di permukaan tanah. Ini tidak mengakibatkan pencahayaan yang baik karena sistem Probe Cahaya tidak dapat menghitung volume tetrahedral yang masuk akal dari Probe Cahaya.
Di sebelah kanan, Probe Cahaya diatur dalam dua lapisan, beberapa rendah ke tanah dan yang lebih tinggi, sehingga bersama-sama mereka membentuk volume 3D terdiri dari banyak tetrahedra individu. Ini adalah tata letak yang baik.
Enlighten Realtime Global IlluminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary memungkinkan untuk bergerak lampu untuk melemparkan cahaya beruncing dinamis pada GameObjects statis.
Ketika Anda menggunakan Light Probe bersama dengan EnlightenSistem pencahayaan oleh Geomerics yang digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk Mencerahkan Penerangan Global Realtime. More info
Lihat di Glossary Realtime Global Illumination, juga dimungkinkan untuk bergerak lampu untuk melemparkan cahaya bouncing dinamis pada bergerak GameObjects. Kualitas pencahayaan yang dihasilkan tergantung pada bagaimana Probe Cahaya Anda diposisikan, dan oleh karena itu penting untuk memposisikan mereka dengan hati-hati.
Probe Cahaya menangkap pencahayaan tidak langsung pada posisinya di ruang. Untuk menangkap lingkungan pencahayaan, Anda harus menempatkan lebih banyak probe di daerah di mana Anda mengharapkan lebih banyak variasi dalam pencahayaan. Misalnya, Anda mungkin perlu banyak probe di daerah dengan lampu bergerak atau banyak occluders. Di daerah dengan sedikit atau tidak ada variasi pencahayaan, Anda dapat menempatkan probe yang lebih sedikit untuk menyimpan sumber daya memori dan komputasi.
Biasanya hanya beberapa Probe Cahaya diperlukan di daerah besar cahaya statis. Namun, jika Anda berencana untuk memiliki lampu bergerak di bidang cahaya statis ini, dan Anda ingin memindahkan benda untuk menerima cahaya bouncing yang akurat dari lampu bergerak ini, Anda perlu jaringan Probe Cahaya yang padat di daerah ini untuk memberikan akurasi yang cukup. Ukuran dan kisaran lampu Anda, seberapa cepat lampu ini bergerak, dan ukuran (s) objek bergerak yang menerima cahaya dinamis menentukan bagaimana Anda menyaring Probe Cahaya Anda.
Pilihan posisi Probe Cahaya Anda harus memperhitungkan bahwa pencahayaan diinterpolasi antara set Probe Cahaya. Masalah dapat timbul jika Probe Cahaya Anda tidak cukup menutupi perubahan dalam pencahayaan di tempat kejadian Anda.
Contoh di bawah ini menunjukkan adegan malam-waktu dengan dua lampu jalan terang di kedua sisi, dan area gelap di tengah. Jika Probe Cahaya hanya ditempatkan di dekat lampu jalan, dan tidak ada di daerah gelap, pencahayaan dari lampu "dikelok" di celah gelap, pada objek bergerak. Ini karena pencahayaan diinterpolasi dari satu titik terang ke titik lain, tanpa informasi tentang daerah gelap dalam-antara kitaen.
Jika Anda menggunakan lampu Realtime atau Campuran, masalah ini mungkin kurang terlihat, karena hanya lampu indirect yang dikelokkan di celah. Masalahnya lebih terkenal jika Anda menggunakan sepenuhnya baked lightsKomponen ringan yang properti mode ditetapkan ke Baked. Unity pre-kalculates penerangan dari Lampu Baked sebelum runtime, dan tidak termasuk dalam perhitungan pencahayaan runtime. More info
Lihat di Glossary, karena dalam situasi ini cahaya langsung pada objek bergerak juga diinterpolasi dari Probe Cahaya. Dalam contoh ini Adegan, dua lampu dipanggang, sehingga benda bergerak mendapatkan cahaya langsung mereka dari Probe Cahaya. Di sini Anda dapat melihat hasilnya - objek bergerak (ada ambulans) tetap terang menyala saat melewati daerah gelap, yang bukan efek yang diinginkan. Kawat bingkai kuning tetrahedron menunjukkan bahwa interpolasi terjadi antara satu ujung celah terang jalan ke yang lain.
Ini adalah efek yang tidak diinginkan - ambulans tetap terang menyala saat melewati daerah gelap, karena tidak ada Probe Cahaya ditempatkan di daerah gelap.
Untuk memecahkan ini, Anda harus menempatkan lebih Probe Cahaya di daerah gelap, seperti yang ditunjukkan di bawah ini:
Sekarang Adegan memiliki Probe Cahaya di daerah gelap juga. Akibatnya, ambulans bergerak mengambil pencahayaan yang lebih gelap karena perjalanan dari satu sisi adegan ke yang lain.
2018–10–17 Login
2017–06–08 Sitemap
Remove Ringing ditambahkan dalam NewIn20183
Probe Cahaya diperbarui di 5.6