Platform Windows Universal: WinRT API dalam skrip C#
Tautan dalam pada Platform Windows Universal

Pengaturan Pemain Platform Windows Universal

Halaman ini rincian pengaturan Player spesifik untuk Universal Windows platformFitur IAP yang mendukung simulator Pembelian Aplikasi Microsoft, yang memungkinkan Anda untuk menguji aliran pembelian IAP pada perangkat sebelum menerbitkan aplikasi Anda. More info
Lihat di Glossary
. Untuk deskripsi pengaturan Pemain Umum, lihat Pengaturan PemainPengaturan yang memungkinkan Anda mengatur berbagai pilihan khusus pemain untuk permainan akhir yang dibangun oleh Unity. More info
Lihat di Glossary
.

Player settings for the Universal Windows platform
Pengaturan pemain untuk platform Windows Universal

Anda dapat menemukan dokumentasi untuk properti di bagian berikut:

Icon

Gunakan pengaturan Icon untuk menyesuaikan branding untuk aplikasi Anda di Windows Store.

Icon Settings for the Universal Windows Platform Player
Pengaturan Ikon untuk Pemain Platform Windows Universal

Memperluas bagian Store Logo untuk menentukan gambar yang muncul di halaman Deskripsi Toko untuk aplikasi. Anda dapat menambahkan hingga delapan resolusi yang berbeda.

Bagian ubin

Sesuaikan tampilan umum ubin Windows Store Anda dengan pengaturan ini:

Setting Function
Short name Mengatur nama singkat untuk aplikasi.
Show name on Menunjukkan setiap gambar ikon yang ingin nama muncul di: Medium Tile, Large Tile, atau Wide Tile.
Foreground text Pilih apakah Anda ingin menggunakan teks Light atau Dark pada ubin aplikasi.
Background color Tentukan warna apa yang ingin Anda gunakan untuk latar belakang.
Default Size Pilih ukuran apa yang ingin Anda gunakan sebagai ukuran default untuk ubin.
Not Set Jangan gunakan ukuran default.
Medium Gunakan ukuran sedang.
Wide Gunakan ukuran yang luas.

Unity menyalin opsi ini langsung ke file Paket.appxmanifest.

Bagian ubin dan logo

Tentukan gambar ubin Anda ditampilkan di Windows Store dengan pengaturan ini:

Setting Function
Square 44x44 Logo Mengatur gambar logo 44x44 untuk digunakan pada ubin aplikasi. Anda dapat mengatur hingga 10 resolusi.
Square 71x71 Logo Mengatur gambar logo 71x71 untuk digunakan pada ubin aplikasi. Anda dapat mengatur hingga 5 resolusi.
Square 150x150 Logo Mengatur gambar logo 150x150 untuk digunakan pada ubin aplikasi. Anda dapat mengatur hingga 5 resolusi.
Square 310x310 Logo Mengatur gambar logo 310x310 untuk digunakan pada ubin aplikasi. Anda dapat mengatur hingga 5 resolusi.
Wide 310x150 Logo Mengatur gambar logo 310x150 untuk digunakan pada ubin aplikasi. Anda dapat mengatur hingga 5 resolusi.

Resolusi dan Presentasi

Gunakan bagian Resolution and Presentation untuk menyesuaikan aspek tampilan layar.

Resolution and Presentation settings for the Universal Windows platform
Pengaturan resolusi dan Presentasi untuk platform Windows Universal
Setting Function
Default is Fullscreen Mengatur jendela ke resolusi asli layar penuh dari tampilan. Mempersatukan konten aplikasi pada set resolusi oleh script (atau dengan pilihan pengguna ketika peluncuran aplikasi yang dibangun), tetapi meningkatkannya untuk mengisi jendela. Ketika scaling, Unity menambahkan bar hitam ke output render untuk mencocokkan pengaturan aspect ratioHubungan dimensi proporsional gambar, seperti lebar dan tingginya.
Lihat di Glossary
yang dipilih dalam pengaturan Player, sehingga konten tidak diregangkan. Proses ini disebut letterboxing.
Run In background Aktifkan opsi ini untuk membuat permainan terus berjalan (hanya dari jeda) jika aplikasi kehilangan fokus.
Transparent Swapchain Set AlphaMode pada rantai swap ke DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED.
Pengaturan ini hanya digunakan untuk proyek UWP yang menggunakan tipe build XAML. Dengan mengaktifkan pengaturan ini, Anda dapat menyusun konten Unity dengan konten XAML lainnya di aplikasi Anda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat WordPress.org.

Orientation

Pilih orientasi layar game dari menu drop-down Default Orientation:

Setting Function
Portrait Orient layar sehingga tombol Home perangkat muncul di bagian bawah.
Portrait Upside Down Orient layar sehingga tombol Home perangkat muncul di bagian atas.
Landscape Left Orient layar sehingga tombol Home perangkat muncul di sisi kanan.
Landscape Right Orient layar sehingga tombol Home perangkat muncul di sisi kiri.
Auto Rotation Perubahan orientasi layar dengan orientasi perangkat. Ini adalah default.

Ketika Anda mengatur orientasi ke Auto Rotation, bagian Allowed Orientations for Auto Rotation muncul.

Orientasi yang diizinkan untuk Rotasi Otomatis

Bagian ini hanya terlihat ketika Default Orientation diatur ke Auto Rotation.

Karena orientasi layar perubahan Auto Rotation untuk mencocokkan perangkat, Anda mungkin ingin membatasi orientasi layar diperbolehkan (misalnya, mengunci perangkat ke lansekap).

Aktifkan setiap orientasi yang ingin Anda ijinkan dengan memeriksa kotak di bagian ini:

Setting Function
Portrait Memungkinkan orientasi potret.
Portrait Upside Down Izinkan orientasi upside-down portrait.
Landscape Right Izinkan orientasi tepat lansekap (tombol rumah di sisi left).
Landscape Left Izinkan orientasi kiri lansekap (tombol rumah ada di sisi right).

Gambar Splash

Di atas pengaturan Layar Splash umum, pengaturan Player Settings memungkinkan Anda untuk menentukan gambar percikan untuk platform Windows Universal.

Splash settings for the Universal Windows platform
Pengaturan Splash untuk platform Windows Universal

Gunakan properti Virtual Reality Splash Image untuk memilih gambar percikan kustom yang akan ditampilkan dalam tampilan Realita.

Di bawah pengaturan Layar Splash yang umum, ada beberapa bagian tambahan:

Windows

Mengatur gambar latar belakang yang ingin Anda gunakan di layar percikan aplikasi Anda. Anda dapat menambahkan hingga tujuh resolusi yang berbeda.

Windows Splash settings for the Universal Windows platform
Pengaturan Windows Splash untuk platform Windows Universal

Windows Server

Gunakan pengaturan ini untuk menyesuaikan gambar percikan holografi untuk aplikasi Mixed Reality.

Windows Holographic Splash Settings for the Universal Windows Platform Player
Windows Holographic Splash Pengaturan untuk Pemain Platform Windows Universal

Mengatur Holographic Splash Image muncul selama startup. Gambar ini muncul selama lima detik (atau sampai aplikasi selesai memuat).

Pelacakan kerugian

Headset Realitas Campuran perlu membangun sistem koordinat yang terkunci di dunia dari lingkungannya, untuk memungkinkan hologram untuk tinggal di posisi. Kerugian pelacakan terjadi ketika headset kehilangan trek di mana itu (tidak dapat menemukan dirinya) di dunia. Hal ini menyebabkan kerusakan dalam sistem spasial (spatial mapping, jangkar spasial, tahap spasial).

Ketika ini terjadi, Unity menghentikan rendering hologram, menghentikan permainan, dan menampilkan pemberitahuan. Anda dapat menyesuaikan gambar pemberitahuan yang muncul dengan mengaktifkan properti On Tracking Loss Pause and Show Image, dan kemudian memilih gambar untuk ditampilkan dengan properti Tracking Loss Image.

Untuk informasi lebih lanjut, lihat Pengaturan yang disarankan untuk Unity.

Menulis warna latar belakang

Pengaturan Layar Splash yang umum memungkinkan Anda untuk mengatur Warna Latar Belakang untuk ketika tidak ada gambar latar belakang diatur, yang berlaku untuk semua platform.

Overwrite background color Splash Settings for the Universal Windows Platform Player
Overwrite latar belakang warna Splash Settings untuk Universal Windows Platform Player

Untuk menimpa ini untuk platform Windows Universal, Anda dapat mengaktifkan properti Overwrite background color dan kemudian menggunakan pengaturan Background color untuk memilih warna yang berbeda.

Pengaturan lain

Bagian ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan berbagai pilihan yang diatur dalam kelompok berikut:

Rendering

Gunakan pengaturan ini untuk menyesuaikan bagaimana render Unity permainan Anda untuk platform Windows Universal.

Other Rendering settings for the Universal Windows Platform player
Pengaturan rendering lain untuk pemain Platform Windows Universal
Setting Function
Color Space Pilih ruang warna yang harus digunakan untuk rendering: Gamma atau Linear. Login Lihat
untuk penjelasan perbedaan antara kedua.Gambaran keseluruhan rendering linier for an explanation of the difference between the two.
Auto Graphics API Gunakan opsi ini untuk secara manual memilih dan memesan API grafis. Secara default opsi ini diaktifkan, dan Unity menggunakan Direct3D11.
Static BatchingTeknik Unity menggunakan untuk menggambar GameObjects di layar yang menggabungkan static (non-moving) GameObjects ke Big Meshes, dan render mereka dengan cara yang lebih cepat. More info
Lihat di Glossary
Aktifkan opsi ini untuk menggunakan batching Statis.
Dynamic BatchingProses Unity otomatis yang mencoba untuk membuat beberapa jala seolah-olah mereka adalah satu mesh untuk kinerja grafis yang dioptimalkan. Teknik mengubah semua simpul GameObject pada CPU dan kelompok banyak simpul serupa bersama. More info
Lihat di Glossary
Aktifkan opsi ini untuk menggunakan Dynamic Batching (diaktifkan secara default).
GPU Skinning Aktifkan opsi ini untuk menggunakan DX11/ES3 GPU skinningProses mengikat sendi tulang ke vertices mesh karakter atau ‘skin’. Dilakukan dengan alat eksternal, seperti Blender atau Autodesk Maya. More info
Lihat di Glossary
.
Graphics Jobs (Experimental) Aktifkan opsi ini untuk menginstruksikan tugas grafis Unity to offload (perulangan render) ke benang pekerja yang berjalan pada inti CPU lainnya. Ini dimaksudkan untuk mengurangi waktu yang dihabiskan dalam Camera.Render pada benang utama, yang seringkali kemacetan.
Note: Fitur ini eksperimental. Ini mungkin tidak memberikan peningkatan kinerja untuk proyek Anda, dan dapat memperkenalkan crash baru.
Lightmap Streaming Enabled Apakah untuk menggunakan Joomla untuk lightmaps. Unity menerapkan pengaturan ini untuk semua peta ringan ketika menghasilkannya.
Note: Untuk menggunakan pengaturan ini, Anda harus mengaktifkan pengaturan Tekstur Streaming Kualitas.
Streaming Priority Mengatur prioritas untuk semua peta ringan di Sistem Streaming Mipmap. Unity menerapkan pengaturan ini untuk semua peta ringan ketika menghasilkannya.% nomor teknis memberikan prioritas yang lebih tinggi. Nilai valid berkisar dari –128 hingga 127.
Positive numbers give higher priority. Valid values range from –128 to 127.
Use Display In HDR__ Mode__ Aktifkan kotak centang ini untuk membuat permainan secara otomatis beralih ke output mode HDR ketika berjalan. Ini hanya bekerja pada tampilan yang mendukung fitur ini. Jika tampilan tidak mendukung mode HDR, permainan berjalan dalam mode standar.
Swap Chain Bit Depth Pilih jumlah bit di setiap saluran warna untuk penyangga rantai swap. Anda dapat memilih Bit Depth 10 atau Bit Depth 16. Pilihan untuk memilih kedalaman bit hanya tersedia ketika Mode HDR diaktifkan. Untuk informasi lebih lanjut tentang kedalaman bit melihat halaman API Scripting untuk D3DHDRDisplayBitDepth.

Configuration

Other Configuration settings for the Universal Windows platform
Pengaturan Konfigurasi lain untuk platform Windows Universal
Setting Function
Scripting BackendKerangka kerja yang skrip di Unity. Unity mendukung tiga backend scripting yang berbeda tergantung pada platform target: Mono, .NET dan IL2CPP. Platform Windows Universal, namun hanya mendukung dua: .NET dan IL2CPP. More info
Lihat di Glossary
backend scripting yang digunakan oleh build.
IL2CPP Satuan .NET runtime. Ini adalah satu-satunya pilihan yang tersedia untuk Platform Windows Universal.
API Compatibility Level Ada dua pilihan untuk tingkat kompatibilitas API: .NET 4.0, atau .NET Standar 2.0.
Tip: Jika Anda memiliki masalah dengan perakitan pihak ketiga, Anda dapat mencoba saran di bagian Tingkat Kompatibilitas API di bawah ini.
C++ Compiler Configuration Pilih konfigurasi kompiler C++ yang digunakan ketika membandingkan kode yang dihasilkan IL2CPP.
Note: Properti ini dinonaktifkan untuk platform Windows Universal karena dipilih dalam proyek Visual Studio yang dihasilkan.
Use incremental GC Gunakan kolektor garbage incremental, yang menyebar koleksi sampah selama beberapa bingkai untuk mengurangi lonjakan terkait gc dalam durasi bingkai.
Accelerometer Frequency Tentukan seberapa sering sampel accelerometer. Jika Anda memilih Disabled, maka tidak ada sampel yang diambil. Jika tidak, Anda dapat memilih dari 15Hz, 30 g, 60Hz dan frekuensi 100 g.
Active Input Handling Pilih bagaimana Anda ingin menangani masukan dari pengguna.
Input Manager Gunakan pengaturan Input tradisional.
Sistem Input (Preview) Gunakan sistem Input. Sistem Input disediakan sebagai preview packagePaket preview adalah dalam pengembangan dan belum siap untuk produksi. Paket dalam pratinjau mungkin ada tahap perkembangan, dari tahap awal hingga penyelesaian dekat.
Lihat di Glossary
untuk rilis ini. Untuk mencoba pratinjau Sistem Input, instal InputSystem package.
Both Gunakan kedua sisi sistem dengan sisi.

Tingkat Kompatibilitas API

Anda dapat memilih tingkat kompatibilitas mono API Anda untuk semua target. Kadang-kadang pihak ketiga. NET library menggunakan fungsi yang berada di luar . Tingkat kompatibilitas NET. Untuk memahami apa yang terjadi dalam kasus seperti itu, dan bagaimana cara memperbaikinya terbaik, coba mengikuti saran ini:

  1. Install ILSpy untuk Windows.
  2. Login Rakitan NET untuk tingkat compatilibity API yang Anda memiliki masalah dengan ke ILSpy. Anda dapat menemukan ini di bawah Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/.
  3. Seret dalam perakitan pihak ketiga Anda.
  4. Klik kanan perakitan pihak ketiga Anda dan pilih Analyze.
  5. Dalam laporan analisis, memeriksa bagian Depends on. Laporan menyoroti apa pun yang perakitan pihak ketiga tergantung, tetapi itu tidak tersedia di . Tingkat kompatibilitas NET pilihan Anda di merah.

Joomla

Script compilation settings for the Universal Windows Platform
Pengaturan kompilasi Script untuk Platform Windows Universal
Setting Function
Scripting Define Symbols Mengatur bendera kompilasi kustom. Untuk rincian lebih lanjut, lihat dokumentasi pada kompilasi Platform.
Additional Compiler Arguments Tambahkan entri ke daftar ini untuk lulus argumen tambahan ke kompiler Roslyn. Gunakan satu entri baru untuk setiap argumen tambahan. Login Untuk membuat entri baru, tekan tombol '+'. Untuk menghapus entri, tekan tombol '-'. Login Ketika Anda telah menambahkan semua argumen yang diinginkan, klik tombol
untuk menyertakan argumen tambahan Anda dalam kompilasi masa depan. Tombol
mengatur ulang daftar ini ke state yang paling baru diterapkan.Apply button to include your additional arguments in future compilations.The Revert button resets this list to the most recent applied state.
Suppress Common Warnings Cacat pengaturan ini untuk menampilkan peringatan C# SmadAV 11 dan CS0649.
Allow ‘unsafe’ Code Dukungan yang dapat diaktifkan untuk membandingkan 'unsafe' C# kode dalam perakitan yang telah ditentukan (misalnya, Assembly-CSharp.dll).
For Assembly Definition File (.asmdef), klik pada salah satu file .asmdef Anda dan mengaktifkan opsi di jendela Inspektur yang muncul.
Use Deterministic Compilation Nonaktifkan pengaturan ini untuk mencegah kompilasi dengan bendera C #-deterministik. Dengan pengaturan ini diaktifkan, rakitan disusun adalah byte-for-byte identik setiap kali mereka dikompilasi. Login Untuk informasi lebih lanjut, lihat
Microsoft.API documentation.
Enable Roslyn Analyzers Disable pengaturan ini untuk mengkompilasi user-written scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary
tanpa Roslyn analyzer DLLs yang mungkin hadir dalam proyek Anda.
Use Roslyn Reference Assemblies Diaktifkan pengaturan ini ke kompiler tidak melewatkan referensi kompilasi ketika metadata perakitan tidak berubah.

Optimization


Pengaturan Optimasi Lainnya untuk Pemain Platform Windows Universal

Setting Function
Prebake CollisionA collision occurs when the physics engine detects that the colliders of two GameObjects make contact or overlap, when at least one has a Rigidbody component and is in motion. More info
See in Glossary
Meshes
Aktifkan opsi ini untuk menambahkan data tabrakan ke Meshes pada waktu build.
Keep Loaded ShadersA program that runs on the GPU. More info
See in Glossary
Alive
Aktifkan opsi ini untuk mencegah naungan dari dibongkar.
Preloaded Assets Mengatur array aset untuk pemain untuk memuat startup. Login Untuk menambahkan Aset baru, meningkatkan nilai properti
dan kemudian atur referensi ke Aset untuk memuat dalam kotak Size baru yang muncul.Element box that appears.
Managed Stripping Level Pilih bagaimana strip Unity yang agresif berhasil (C#) kode.
Normal Hapus kode terkelola yang tidak terjangkau untuk mengurangi ukuran build dan .NET/IL2CPPBack-end scripting bersatu yang dapat Anda gunakan sebagai alternatif untuk Mono ketika proyek bangunan untuk beberapa platform. More info
Lihat di Glossary
membangun kali.
Aggressive Jalankan UnityLinker dalam mode yang kurang konservatif dari ukuran normal, mengurangi ukuran kode lebih jauh dari apa yang normal dapat mencapai. Namun, pengurangan tambahan ini dapat datang dengan tradeoffs. Untuk informasi lebih lanjut, lihat ManagedStrippingLevel.
Vertex CompressionA method of storing data that reduces the amount of storage space it requires. See Texture Compression, Animation Compression, Audio Compression, Build Compression.
See in Glossary
Mengatur kompresi simpul per saluran. Misalnya, Anda dapat mengaktifkan kompresi untuk semua kecuali posisi dan UV lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
. Pengaturan kompresi seluruh MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
per override objek impor di mana kompresi vertex ditetapkan pada objek. Semua orang lain mematuhi pengaturan kompresi simpul ini.
Optimize Mesh Data Aktifkan opsi ini untuk menghapus data dari Mesh yang tidak diperlukan oleh Bahan yang diterapkan pada mereka (seperti tangents, normal, warna, dan UV).
Texture MipMap Stripping Aktifkan opsi ini untuk mengaktifkan mipmap stripping untuk semua platform, yang strip mipmap yang tidak digunakan dari Tekstur pada waktu membangun. Unity menentukan mipmap yang tidak digunakan dengan membandingkan nilai mipmap terhadap Quality Settings untuk platform saat ini. Jika nilai mipmap dikecualikan dari setiap Quality Setting untuk platform saat ini, maka Unity strip mipmaps dari build pada waktu build. Jika WordPress.org ditetapkan ke nilai mipmap yang telah dilucuti, Unity akan menetapkan nilai untuk nilai mipmap terdekat yang belum dilucuti.

Logging

Pilih jenis penebangan untuk memungkinkan dalam konteks tertentu.

Other Logging settings for the Universal Windows platform
Pengaturan Logging lainnya untuk platform Windows Universal
  • Pilih metode penebangan pilihan Anda dari opsi yang tersedia.

  • Periksa kotak yang sesuai dengan setiap Jenis Log (Error, Assert, Warning, Log, dan Exception) berdasarkan jenis penebangan yang Anda butuhkan. Contoh:
    • ScriptOnly: Log hanya ketika menjalankan skrip.
    • Full: Login
    • None: Tidak ada log yang pernah direkam.

    Lihat stack trace logging untuk informasi lebih lanjut.

Legacy

Aktifkan opsi Clamp BlendShapes (Deprecated) untuk menjepit kisaran campuran berat bentuk dalam SkinnedMeshRenderers.

Other Legacy settings for the Universal Windows platform
Pengaturan Legacy lainnya untuk platform Windows Universal

Pengaturan Penerbitan

Gunakan pengaturan ini untuk menyesuaikan membangun aplikasi Windows Universal Anda. Pilihan ini diatur dalam kelompok berikut:

Unity menyimpan pengaturan ini dalam file Paket.appxmanifest ketika membuat solusi Visual Studio untuk pertama kalinya.

Sitemap Jika Anda membangun proyek Anda di atas yang ada, Unity tidak menimpa file Note: jika sudah ada. Itu berarti jika Anda mengubah pengaturan Paket.appxmanifest, Anda perlu memeriksa Player. Jika Anda ingin menggenerasi Paket.appxmanifest, menghapusnya dan membangun kembali proyek Anda dari Unity.Paket.appxmanifest, delete it and rebuild your project from Unity.

Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi Microsoft pada Paket aplikasi manifest.

orientasi yang didukung dari Pengaturan Pemain juga diisi ke file manifest (Paket.appxmanifest dalam solusi Visual Studio). Pada Universal Windows Apps, Unity mengatur ulang orientasi ke yang Anda gunakan dalam pengaturan Player, terlepas dari apa yang Anda tentukan dalam manifestasi. Ini karena Windows sendiri mengabaikan pengaturan pada komputer desktop dan tablet.

Sitemap Anda selalu dapat mengubah orientasi yang didukung menggunakan API skrip Unity.Tip: You can always change supported orientations using Unity scripting API.

Packaging

Packaging Publishing settings for the Universal Windows platform
Pengaturan Penerbitan Kemasan untuk platform Windows Universal
Setting Function
Package name Masukkan nama untuk mengidentifikasi paket pada sistem. Nama harus unik.
Package display name Nilai Product Name yang Anda set pada atas pengaturan Pemain muncul di sini. Ini adalah nama aplikasi karena akan muncul di Windows Store.
Version Masukkan versi untuk paket menggunakan string dalam notasi quadObjek primitif yang menyerupai pesawat tetapi tepinya hanya satu unit panjang, hanya menggunakan 4 simpul, dan permukaan berorientasi pada pesawat XY ruang koordinat lokal. More info
Lihat di Glossary
: Major.Minor.Build.Revision.
Publisher display name Nilai Company Name yang Anda set pada atas pengaturan Pemain muncul di sini. Ini adalah nama pengguna yang ramah dari penerbit.
Streaming Install Aktifkan opsi ini untuk membuat file manifestasi AppxContentGroupMap.xml yang mengandung Aset yang dapat disederhanakan untuk SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. Untuk menyertakan Aset Adegan secara default, gunakan pengaturan Last required scene index. Aset di Adegan dengan indeks adegan di atas Last required scene index ditentukan sebagai file manifestasi.
Last required scene index Masukkan nomor indeks dari daftar Scenes In Build pada Membangun jendela Pengaturan yang sesuai dengan adegan terakhir dalam daftar yang harus ada dalam build game. Untuk aplikasi untuk memulai, Unity memerlukan indeks adegan atau kurang dari indeks yang ditentukan. Untuk memerlukan semua file dalam daftar, gunakan indeks adegan terakhir dalam daftar.
Scenes dengan indeks adegan yang lebih besar harus mencakup Aset bersama untuk Adegan dengan indeks yang lebih sedikit. Urutan adegan dalam dialog Pengaturan Build mungkin penting untuk memungkinkan aplikasi untuk menemukan aset yang diperlukan.
Note: Secara default, opsi Streaming Install dinonaktifkan, yang berarti bahwa pengaturan ini tidak tersedia. Untuk membuat properti ini dapat diedit, aktifkan opsi Streaming Install terlebih dahulu.

Certificate

Setiap Windows Universal Aplikasi membutuhkan sertifikat yang mengidentifikasi pengembang.

Before creating the certificate
Sebelum membuat sertifikat

Anda dapat mengklik tombol Select untuk memilih file sertifikat Anda (.pfx) dari komputer lokal Anda. Nama file yang Anda pilih muncul pada tombol Select.

Jika Anda tidak memiliki file sertifikat, Anda dapat menghasilkan file di Unity:

  1. Klik tombol Create. Jendela dialog Create Test Certificate for Windows Store muncul.

  2. Masukkan nama penerbit paket di kotak teks Publisher.

  3. Masukkan kata sandi untuk sertifikat dalam kotak teks Password dan kemudian lagi dalam kotak teks Confirm password.

  4. Klik tombol Create.

    Tutup jendela dan bagian Certificate menampilkan nama yang Anda masukkan untuk nilai Publisher dan Issued by. Expiration date diatur satu tahun dari waktu yang Anda buat sertifikat.

After creating the certificate
Setelah membuat sertifikat

Streaming Install

Jika Anda mengaktifkan Install Streaming, Unity menghasilkan file AppxContentGroupMap.xml yang mengandung Aset yang efisien. Untuk menyertakan Aset Adegan di file AppxContentGroupMap.xml secara default, gunakan pengaturan indeks adegan terakhir yang diperlukan, yang menggunakan indeks adegan dalam dialog Pengaturan Build. Aset di Adegan dengan indeks adegan di atas indeks adegan yang diperlukan terakhir ditentukan sebagai efisien dalam manifestasi yang dihasilkan. Untuk aplikasi untuk memulai, Unity memerlukan indeks adegan atau kurang dari indeks yang ditentukan.

Adegan dengan indeks adegan yang lebih besar harus mencakup aset bersama untuk Adegan dengan indeks yang lebih sedikit. Urutan adegan di dialog Pengaturan Build mungkin penting untuk memungkinkan aplikasi untuk menemukan aset yang diperlukan.

Aplikasi UI

Unity menyalin opsi ini langsung ke file Paket.appxmanifest.

The Application UI section on the Universal Windows platform window
Bagian UI Aplikasi di jendela platform Windows Universal

Nilai Dispay name yang Anda set pada atas pengaturan Pengaturan Pemain muncul di bagian ini. Ini adalah nama lengkap aplikasi.

Masukkan teks yang ingin muncul di ubin aplikasi di Windows Store di kotak teks Description. Default ini untuk nilai Nama tampilan paket.

File and Protocol Associations

Pengaturan di bawah bagian File Type Associations, File Types, dan Protocol memungkinkan Anda untuk mengatur aplikasi Windows Store Anda sebagai handler default untuk jenis file tertentu atau skema URI.

File Type Associations section
File Type Asosiasi bagian

Di bawah bagian File Type Associations, masukkan nama (selanjutnya) untuk sekelompok jenis file dalam kotak teks Name. Ini adalah file yang berbagi nama tampilan yang sama, logo, tip info, dan bendera edit. Pilih nama kelompok yang dapat tetap sama dengan pembaruan aplikasi.

Jika Anda mengatur ini sebagai asosiasi file:

  • Klik tombol Add New. Masuk kosong muncul dalam daftar File Types. Anda dapat menambahkan beberapa jenis file.
  • Masukkan jenis konten MIME di kotak teks Content Type untuk jenis file tertentu. Sebagai contoh, image/jpeg.
  • Masukkan jenis file untuk mendaftar di kotak teks File Type, diawali oleh periode (misalnya, .jpeg).

Jika Anda mengatur ini sebagai asosiasi dengan skema URI, masukkan protokol di kotak teks Name.

Untuk informasi lebih lanjut, lihat Auto-launching dengan file dan URI asosiasi (XAML)

Misc

Unity menerima masukan dengan berlangganan acara. Pengaturan Input Source menentukan di mana (sumber mana) untuk mendapatkan masukan dari. Saat ini hanya berlaku untuk input mouse dan sentuh, karena input keyboard selalu datang dari CoreWindow.

Input source setting for the Universal Windows platform
Pengaturan sumber input untuk platform Windows Universal
Value Function
CoreWindow Berlangganan ke acara CoreWindow. Ini adalah default.
Independent Input Source Buat Independen Masukkan sumber dan menerima masukan dari itu.
SwapChainPanel Berlangganan ke acara SwapChainPanel.

Capabilities

Gunakan bagian Capabilities untuk mengaktifkan API atau sumber daya yang ingin Anda akses. Ini bisa berupa gambar, musik, atau perangkat seperti cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
atau mikrofon.

Capabilities settings for the Universal Windows platform
Pengaturan Kemampuan untuk platform Windows Universal
Capability Function
EnterpriseAuthentication Pengambilan domain Windows memungkinkan pengguna untuk masuk ke sumber daya jarak jauh menggunakan kredensial mereka, dan bertindak seolah-olah pengguna memberikan nama pengguna dan kata sandi mereka.
InternetClient Aplikasi dapat menerima data masuk dari Internet. Tidak dapat bertindak sebagai server. Tidak ada akses jaringan lokal.
InternetClientServer Sama seperti InternetClient tetapi juga memungkinkan skenario peer-to-peer (P2P) di mana aplikasi perlu mendengarkan koneksi jaringan masuk.
MusicLibrary Mengakses Musik pengguna, memungkinkan aplikasi untuk menghitung dan mengakses semua file di perpustakaan tanpa interaksi pengguna. Kemampuan ini biasanya digunakan dalam aplikasi jukebox yang menggunakan seluruh perpustakaan Musik.
PicturesLibrary Mengakses Gambar pengguna, memungkinkan aplikasi untuk menghitung dan mengakses semua file di perpustakaan tanpa interaksi pengguna. Kemampuan ini biasanya digunakan dalam aplikasi foto yang menggunakan seluruh library Gambar.
PrivateNetworkClientServer Menyediakan akses masuk dan keluar ke jaringan rumah dan kerja melalui firewall. Kemampuan ini biasanya digunakan untuk permainan yang berkomunikasi di jaringan daerah setempat (LAN), dan untuk aplikasi yang berbagi data di berbagai perangkat lokal.
RemovableStorage Mengakses file pada penyimpanan yang dapat dilepas, seperti tombol USB dan hard drive eksternal.
SharedUserCertificates Memungkinkan aplikasi Anda untuk menambahkan dan mengakses perangkat lunak dan sertifikat berbasis perangkat keras di toko Pengguna Bersama, seperti sertifikat yang disimpan pada kartu pintar. Kemampuan ini biasanya digunakan untuk aplikasi keuangan atau perusahaan yang membutuhkan kartu pintar untuk otentikasi.
VideosLibrary Mengakses video pengguna, memungkinkan aplikasi untuk menghitung dan mengakses semua file di perpustakaan tanpa interaksi pengguna. Kemampuan ini biasanya digunakan dalam aplikasi pemutaran film yang menggunakan seluruh perpustakaan Video.
WebCam Akses video feed dari kamera built-in atau webcam eksternal, yang memungkinkan aplikasi untuk menangkap foto dan video.
Note: Ini hanya memberikan akses ke aliran video. Untuk memberikan akses ke aliran audio serta kemampuan Microphone harus ditambahkan.
Proximity Memungkinkan beberapa perangkat dalam jarak dekat untuk berkomunikasi satu sama lain. Kemampuan ini biasanya digunakan dalam permainan multi-pemain kasual dan dalam aplikasi yang bertukar informasi. Perangkat mencoba menggunakan teknologi komunikasi yang memberikan koneksi terbaik, termasuk Bluetooth, Wi-Fi, dan Internet.
Microphone Akses umpan audio mikrofon, yang memungkinkan aplikasi untuk merekam audio dari mikrofon yang terhubung.
Location Akses fungsi lokasi yang diambil dari perangkat keras khusus seperti sensor GPS di PC atau berasal dari info jaringan yang tersedia.
HumanInterfaceDevice Memungkinkan akses ke API Perangkat Antarmuka Manusia. Lihat Cara menentukan kemampuan perangkat untuk HID untuk rincian.
AllJoyn Memungkinkan aplikasi dan perangkat AllJoyn-enabled pada jaringan untuk menemukan dan berinteraksi satu sama lain.
BlockedChatMessages Memungkinkan aplikasi untuk membaca pesan SMS dan MMS yang telah diblokir oleh aplikasi Spam Filter.
Chat Memungkinkan aplikasi untuk membaca dan menulis semua pesan SMS dan MMS.
CodeGeneration Memungkinkan aplikasi untuk mengakses fungsi berikut yang memberikan kemampuan JIT untuk aplikasi
VirtualProtectFromApp
CreateFileMappingFromApp
OpenFileMappingDariApp
MapViewOfFileFromApp%
Objects3D Memungkinkan aplikasi untuk memiliki akses programmatic ke file 3D objectPermainan 3D Objek seperti kubus, terrain atau ragdoll. More info
Lihat di Glossary
. Kemampuan ini biasanya digunakan dalam aplikasi 3D dan permainan yang membutuhkan akses ke seluruh perpustakaan benda 3D.
PhoneCall Memungkinkan aplikasi untuk mengakses semua garis telepon pada perangkat dan melakukan fungsi berikut. Login Tempatkan panggilan di saluran telepon dan tunjukkan dialer sistem tanpa meminta pengguna.
Access metadata terkait baris.
Access pemicu terkait baris.
Allows aplikasi filter spam yang dipilih pengguna untuk mengatur dan memeriksa daftar blok dan memanggil informasi asal.
Allows the user-selected spam filter app to set and check block list and call origin information.
UserAccountInformation Akses nama pengguna dan gambar.
VoipCall Memungkinkan aplikasi untuk mengakses API panggilan VOIP di ruang nama Windows.AplikasiModel. Login.
Bluetooth Memungkinkan aplikasi untuk berkomunikasi dengan perangkat bluetooth yang sudah dipasang di atas protokol Attribute Generik (GATT) atau Classic Basic Rate (RFCOMM).
SpatialPerception Menyediakan akses programmatic ke data spatial mappingProses pemetaan permukaan dunia nyata ke dunia virtual.
Lihat di Glossary
, memberikan informasi aplikasi realitas campuran tentang permukaan di wilayah yang ditentukan aplikasi di dekat pengguna. Tentukan kemampuan spasialPerception hanya ketika aplikasi Anda akan secara eksplisit menggunakan mesh permukaan ini, karena kemampuan tidak diperlukan untuk aplikasi realitas campuran untuk melakukan rendering holografik berdasarkan pose kepala pengguna.
InputInjectionBrokered Memungkinkan aplikasi untuk menyuntikkan berbagai bentuk input seperti HID, sentuh, pena, keyboard atau mouse ke dalam program sistem. Kemampuan ini biasanya digunakan untuk aplikasi kolaborasi yang dapat mengontrol sistem.
Appointments Akses toko janji pengguna. Kemampuan ini memungkinkan akses untuk janji yang diperoleh dari akun jaringan yang disinkronkan dan ke aplikasi lain yang menulis ke toko janji. Dengan kemampuan ini, aplikasi Anda dapat membuat kalender baru dan menulis janji untuk kalender yang menciptakannya.
BackgroundMediaPlayback Mengubah perilaku API spesifik media seperti kelas MediaPlayer dan AudioGraph untuk mengaktifkan pemutaran media sementara aplikasi Anda berada di latar belakang. Semua aliran audio aktif tidak akan lagi mute, tetapi akan terus didengar ketika transisi aplikasi ke latar belakang. Selain itu, seumur hidup aplikasi akan diperpanjang secara otomatis sementara pemutaran terjadi.
Contacts Akses tampilan agregat dari kontak dari berbagai toko kontak. Kemampuan ini memberikan akses terbatas aplikasi (peraturan izin kerja berlaku) untuk kontak yang disinkronkan dari berbagai jaringan dan toko kontak lokal.
LowLevelDevices Memungkinkan aplikasi untuk mengakses perangkat khusus ketika sejumlah persyaratan tambahan terpenuhi.
OfflineMapsManagement Memungkinkan aplikasi untuk mengakses peta offline.
PhoneCallHistoryPublic Memungkinkan aplikasi untuk membaca selular dan beberapa informasi riwayat panggilan VOIP di perangkat. Kemampuan ini juga memungkinkan aplikasi untuk menulis entri riwayat panggilan VOIP.
PointOfService Aktifkan akses ke API di ruang nama Windows.Devices.PointOfService. Ruang nama ini memungkinkan titik akses aplikasi Anda dari Layanan (POS) pemindai barcode dan pembaca strip magnetik. Namespace menyediakan antarmuka vendor-neutral untuk mengakses perangkat POS dari berbagai produsen dari aplikasi UWP.
RecordedCallsFolder Memungkinkan aplikasi untuk mengakses folder panggilan yang direkam.
RemoteSystem Memungkinkan aplikasi untuk memiliki akses ke daftar perangkat yang terkait dengan Akun Microsoft pengguna. Akses ke daftar perangkat diperlukan untuk melakukan operasi yang bertahan di perangkat.
SystemManagement Memungkinkan aplikasi untuk memiliki hak istimewa administrasi sistem dasar seperti mematikan atau reboot, lokal, dan zona waktu.
UserDataTasks Memungkinkan aplikasi untuk memiliki akses ke keadaan pengaturan tugas saat ini.
UserNotificationListener Memungkinkan aplikasi untuk memiliki akses ke keadaan saat ini dari pengaturan pemberitahuan.

Untuk informasi lebih lanjut, lihat deklarasi kemampuan aplikasi.

Unity menyalin opsi ini langsung ke file Package.appxmanifest.

Sitemap Jika Anda membangun permainan Anda di atas paket sebelumnya, Note: tidak akan ditimpa.Package.appxmanifest won’t be overwritten.

Perangkat yang didukung Keluarga

Sebuah perangkat keluarga mengidentifikasi API, karakteristik sistem, dan perilaku di seluruh kelas perangkat. Ini juga menentukan set perangkat di mana aplikasi Anda dapat diinstal dari Toko. Lihat Gambaran keseluruhan keluarga perangkat Microsoft untuk informasi lebih lanjut.

Capabilities settings for the Universal Windows platform
Pengaturan Kemampuan untuk platform Windows Universal
Setting Function
Desktop Windows Desktop Ekstensi SDK API kontrak untuk UWP
Mobile Windows Mobile Ekstensi SDK API kontrak untuk UWP
Holographic Hololens (self-contained, komputer hologram) digunakan untuk aplikasi Mixed Reality
Team Kontrak SDK Ekstensi Tim Windows untuk UWP. Ini biasanya digunakan untuk perangkat Microsoft Surface Hub.
IoT Windows IoT Ekstensi SDK API kontrak untuk UWP.
Note Saat ini, aplikasi yang menargetkan IoT atau IoTHeadless tidak valid di toko aplikasi dan harus digunakan untuk tujuan pengembangan saja.
IoTHeadless Mirip dengan IoT tetapi tanpa UI.
Note Saat ini, aplikasi yang menargetkan IoT atau IoTHeadless tidak valid di toko aplikasi dan harus digunakan untuk tujuan pengembangan saja.

Untuk informasi lebih lanjut, lihat Ketersediaan keluarga perangkat.

Pengaturan XR

XR Settings for the Standalone Player
Pengaturan XR untuk Pemain Standalone

Note: Built-in dukungan untuk XR SDK dideprecated dan akan pensiun dalam versi Unity masa depan. Gunakan Sistem Unity XR Plug-inSatu set kode yang dibuat di luar Unity yang menciptakan fungsi dalam Unity. Ada dua jenis plug-ins yang dapat Anda gunakan di Unity: Managed plug-ins (diproduksi. Rakitan NET dibuat dengan alat-alat seperti Studio Visual) dan plug-ins asli (pustaka kode asli yang spesifik platform). More info
Lihat di Glossary
bukan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Arsitektur Plug-in XR.

Property: Function:
Virtual Reality Supported Aktifkan dukungan VR asli untuk Editor Unity dan permainan Anda membangun.
Virtual Reality SDKs Tambahkan dan menghapus SDK Virtual Reality dari daftar. Daftar ini hanya tersedia ketika Virtual Reality Supported diaktifkan. Login Untuk menambahkan SDK ke daftar, klik tombol plus (+). Login Untuk menghapus SDK dari daftar, pilih dan kemudian klik tombol minus (-). Login Beberapa SDK memberikan pengaturan tambahan yang muncul di sini. Untuk rincian, lihat
.
To remove an SDK from the list, select it and then click the minus (-) button.
Some of the SDKs provide extra settings that appear here. For details, see SDK.
Stereo Rendering Mode Pilih bagaimana Anda ingin membuat perangkat realitas virtual.
Multi Pass Ini adalah mode rendering normal. Unity render adegan dua kali: pertama untuk membuat gambar kiri-mata; dan kemudian lagi untuk gambar mata kanan.
Single Pass Render kedua gambar mata pada saat yang sama menjadi satu Render TextureJenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama membuat Tekstur Render baru dan menunjuk salah satu Kamera Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Tekstur Render dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info
Lihat di Glossary
dikemas. Ini berarti bahwa seluruh Adegan hanya diberikan sekali, yang secara signifikan mengurangi waktu pemrosesan CPU.
Single Pass Instanced (Preview) GPU melakukan lulus render tunggal, mengganti setiap panggilan menggambar dengan panggilan penarikan yang dicontoh. Ini sangat mengurangi penggunaan CPU, dan sedikit mengurangi penggunaan GPU, karena koherensi cache antara dua panggilan menggambar. Menggunakan mode ini secara signifikan mengurangi konsumsi daya aplikasi Anda.
WSA Holographic Remoting Supported Aktifkan opsi ini untuk menggunakan WSA Holographic Remoting. Untuk menggunakan ini, Anda harus menambahkan Windows Mixed Reality SDK.



  • Dukungan untuk Universal Windows Platform streaming menginstal ditambahkan dalam NewIn20183
  • Pratinjau Sistem Masukan ditambahkan pada Unity 2019. 1 Artikel
  • Vuforia dihapus dalam Unity 2019.3NewIn20193
  • Dukungan built-in untuk SDK XR ditandai sebagai yang diuraikan dalam Unity 2019.3.
Platform Windows Universal: WinRT API dalam skrip C#
Tautan dalam pada Platform Windows Universal