Halaman ini rincian pengaturan Player spesifik untuk Universal Windows platformFitur IAP yang mendukung simulator Pembelian Aplikasi Microsoft, yang memungkinkan Anda untuk menguji aliran pembelian IAP pada perangkat sebelum menerbitkan aplikasi Anda. More info
Lihat di Glossary. Untuk deskripsi pengaturan Pemain Umum, lihat Pengaturan PemainPengaturan yang memungkinkan Anda mengatur berbagai pilihan khusus pemain untuk permainan akhir yang dibangun oleh Unity. More info
Lihat di Glossary.
Anda dapat menemukan dokumentasi untuk properti di bagian berikut:
Gunakan pengaturan Icon untuk menyesuaikan branding untuk aplikasi Anda di Windows Store.
Memperluas bagian Store Logo untuk menentukan gambar yang muncul di halaman Deskripsi Toko untuk aplikasi. Anda dapat menambahkan hingga delapan resolusi yang berbeda.
Sesuaikan tampilan umum ubin Windows Store Anda dengan pengaturan ini:
Setting | Function | |
---|---|---|
Short name | Mengatur nama singkat untuk aplikasi. | |
Show name on | Menunjukkan setiap gambar ikon yang ingin nama muncul di: Medium Tile, Large Tile, atau Wide Tile. | |
Foreground text | Pilih apakah Anda ingin menggunakan teks Light atau Dark pada ubin aplikasi. | |
Background color | Tentukan warna apa yang ingin Anda gunakan untuk latar belakang. | |
Default Size | Pilih ukuran apa yang ingin Anda gunakan sebagai ukuran default untuk ubin. | |
Not Set | Jangan gunakan ukuran default. | |
Medium | Gunakan ukuran sedang. | |
Wide | Gunakan ukuran yang luas. |
Unity menyalin opsi ini langsung ke file Paket.appxmanifest.
Tentukan gambar ubin Anda ditampilkan di Windows Store dengan pengaturan ini:
Setting | Function |
---|---|
Square 44x44 Logo | Mengatur gambar logo 44x44 untuk digunakan pada ubin aplikasi. Anda dapat mengatur hingga 10 resolusi. |
Square 71x71 Logo | Mengatur gambar logo 71x71 untuk digunakan pada ubin aplikasi. Anda dapat mengatur hingga 5 resolusi. |
Square 150x150 Logo | Mengatur gambar logo 150x150 untuk digunakan pada ubin aplikasi. Anda dapat mengatur hingga 5 resolusi. |
Square 310x310 Logo | Mengatur gambar logo 310x310 untuk digunakan pada ubin aplikasi. Anda dapat mengatur hingga 5 resolusi. |
Wide 310x150 Logo | Mengatur gambar logo 310x150 untuk digunakan pada ubin aplikasi. Anda dapat mengatur hingga 5 resolusi. |
Gunakan bagian Resolution and Presentation untuk menyesuaikan aspek tampilan layar.
Setting | Function |
---|---|
Default is Fullscreen | Mengatur jendela ke resolusi asli layar penuh dari tampilan. Mempersatukan konten aplikasi pada set resolusi oleh script (atau dengan pilihan pengguna ketika peluncuran aplikasi yang dibangun), tetapi meningkatkannya untuk mengisi jendela. Ketika scaling, Unity menambahkan bar hitam ke output render untuk mencocokkan pengaturan aspect ratioHubungan dimensi proporsional gambar, seperti lebar dan tingginya. Lihat di Glossary yang dipilih dalam pengaturan Player, sehingga konten tidak diregangkan. Proses ini disebut letterboxing. |
Run In background | Aktifkan opsi ini untuk membuat permainan terus berjalan (hanya dari jeda) jika aplikasi kehilangan fokus. |
Transparent Swapchain | Set AlphaMode pada rantai swap ke DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED. Pengaturan ini hanya digunakan untuk proyek UWP yang menggunakan tipe build XAML. Dengan mengaktifkan pengaturan ini, Anda dapat menyusun konten Unity dengan konten XAML lainnya di aplikasi Anda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat WordPress.org. |
Pilih orientasi layar game dari menu drop-down Default Orientation:
Setting | Function |
---|---|
Portrait | Orient layar sehingga tombol Home perangkat muncul di bagian bawah. |
Portrait Upside Down | Orient layar sehingga tombol Home perangkat muncul di bagian atas. |
Landscape Left | Orient layar sehingga tombol Home perangkat muncul di sisi kanan. |
Landscape Right | Orient layar sehingga tombol Home perangkat muncul di sisi kiri. |
Auto Rotation | Perubahan orientasi layar dengan orientasi perangkat. Ini adalah default. |
Ketika Anda mengatur orientasi ke Auto Rotation, bagian Allowed Orientations for Auto Rotation muncul.
Bagian ini hanya terlihat ketika Default Orientation diatur ke Auto Rotation.
Karena orientasi layar perubahan Auto Rotation untuk mencocokkan perangkat, Anda mungkin ingin membatasi orientasi layar diperbolehkan (misalnya, mengunci perangkat ke lansekap).
Aktifkan setiap orientasi yang ingin Anda ijinkan dengan memeriksa kotak di bagian ini:
Setting | Function |
---|---|
Portrait | Memungkinkan orientasi potret. |
Portrait Upside Down | Izinkan orientasi upside-down portrait. |
Landscape Right | Izinkan orientasi tepat lansekap (tombol rumah di sisi left). |
Landscape Left | Izinkan orientasi kiri lansekap (tombol rumah ada di sisi right). |
Di atas pengaturan Layar Splash umum, pengaturan Player Settings memungkinkan Anda untuk menentukan gambar percikan untuk platform Windows Universal.
Gunakan properti Virtual Reality Splash Image untuk memilih gambar percikan kustom yang akan ditampilkan dalam tampilan Realita.
Di bawah pengaturan Layar Splash yang umum, ada beberapa bagian tambahan:
Mengatur gambar latar belakang yang ingin Anda gunakan di layar percikan aplikasi Anda. Anda dapat menambahkan hingga tujuh resolusi yang berbeda.
Gunakan pengaturan ini untuk menyesuaikan gambar percikan holografi untuk aplikasi Mixed Reality.
Mengatur Holographic Splash Image muncul selama startup. Gambar ini muncul selama lima detik (atau sampai aplikasi selesai memuat).
Headset Realitas Campuran perlu membangun sistem koordinat yang terkunci di dunia dari lingkungannya, untuk memungkinkan hologram untuk tinggal di posisi. Kerugian pelacakan terjadi ketika headset kehilangan trek di mana itu (tidak dapat menemukan dirinya) di dunia. Hal ini menyebabkan kerusakan dalam sistem spasial (spatial mapping, jangkar spasial, tahap spasial).
Ketika ini terjadi, Unity menghentikan rendering hologram, menghentikan permainan, dan menampilkan pemberitahuan. Anda dapat menyesuaikan gambar pemberitahuan yang muncul dengan mengaktifkan properti On Tracking Loss Pause and Show Image, dan kemudian memilih gambar untuk ditampilkan dengan properti Tracking Loss Image.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Pengaturan yang disarankan untuk Unity.
Pengaturan Layar Splash yang umum memungkinkan Anda untuk mengatur Warna Latar Belakang untuk ketika tidak ada gambar latar belakang diatur, yang berlaku untuk semua platform.
Untuk menimpa ini untuk platform Windows Universal, Anda dapat mengaktifkan properti Overwrite background color dan kemudian menggunakan pengaturan Background color untuk memilih warna yang berbeda.
Bagian ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan berbagai pilihan yang diatur dalam kelompok berikut:
Gunakan pengaturan ini untuk menyesuaikan bagaimana render Unity permainan Anda untuk platform Windows Universal.
Setting | Function | |
---|---|---|
Color Space | Pilih ruang warna yang harus digunakan untuk rendering: Gamma atau Linear. Login Lihat untuk penjelasan perbedaan antara kedua.Gambaran keseluruhan rendering linier for an explanation of the difference between the two. |
|
Auto Graphics API | Gunakan opsi ini untuk secara manual memilih dan memesan API grafis. Secara default opsi ini diaktifkan, dan Unity menggunakan Direct3D11. | |
Static BatchingTeknik Unity menggunakan untuk menggambar GameObjects di layar yang menggabungkan static (non-moving) GameObjects ke Big Meshes, dan render mereka dengan cara yang lebih cepat. More info Lihat di Glossary |
Aktifkan opsi ini untuk menggunakan batching Statis. | |
Dynamic BatchingProses Unity otomatis yang mencoba untuk membuat beberapa jala seolah-olah mereka adalah satu mesh untuk kinerja grafis yang dioptimalkan. Teknik mengubah semua simpul GameObject pada CPU dan kelompok banyak simpul serupa bersama. More info Lihat di Glossary |
Aktifkan opsi ini untuk menggunakan Dynamic Batching (diaktifkan secara default). | |
GPU Skinning | Aktifkan opsi ini untuk menggunakan DX11/ES3 GPU skinningProses mengikat sendi tulang ke vertices mesh karakter atau ‘skin’. Dilakukan dengan alat eksternal, seperti Blender atau Autodesk Maya. More info Lihat di Glossary. |
|
Graphics Jobs (Experimental) | Aktifkan opsi ini untuk menginstruksikan tugas grafis Unity to offload (perulangan render) ke benang pekerja yang berjalan pada inti CPU lainnya. Ini dimaksudkan untuk mengurangi waktu yang dihabiskan dalam Camera.Render pada benang utama, yang seringkali kemacetan. Note: Fitur ini eksperimental. Ini mungkin tidak memberikan peningkatan kinerja untuk proyek Anda, dan dapat memperkenalkan crash baru. |
|
Lightmap Streaming Enabled | Apakah untuk menggunakan Joomla untuk lightmaps. Unity menerapkan pengaturan ini untuk semua peta ringan ketika menghasilkannya. Note: Untuk menggunakan pengaturan ini, Anda harus mengaktifkan pengaturan Tekstur Streaming Kualitas. |
|
Streaming Priority | Mengatur prioritas untuk semua peta ringan di Sistem Streaming Mipmap. Unity menerapkan pengaturan ini untuk semua peta ringan ketika menghasilkannya.% nomor teknis memberikan prioritas yang lebih tinggi. Nilai valid berkisar dari –128 hingga 127. Positive numbers give higher priority. Valid values range from –128 to 127. |
|
Use Display In HDR__ Mode__ | Aktifkan kotak centang ini untuk membuat permainan secara otomatis beralih ke output mode HDR ketika berjalan. Ini hanya bekerja pada tampilan yang mendukung fitur ini. Jika tampilan tidak mendukung mode HDR, permainan berjalan dalam mode standar. | |
Swap Chain Bit Depth | Pilih jumlah bit di setiap saluran warna untuk penyangga rantai swap. Anda dapat memilih Bit Depth 10 atau Bit Depth 16. Pilihan untuk memilih kedalaman bit hanya tersedia ketika Mode HDR diaktifkan. Untuk informasi lebih lanjut tentang kedalaman bit melihat halaman API Scripting untuk D3DHDRDisplayBitDepth. |
Setting | Function | |
---|---|---|
Scripting BackendKerangka kerja yang skrip di Unity. Unity mendukung tiga backend scripting yang berbeda tergantung pada platform target: Mono, .NET dan IL2CPP. Platform Windows Universal, namun hanya mendukung dua: .NET dan IL2CPP. More info Lihat di Glossary |
backend scripting yang digunakan oleh build. | |
IL2CPP | Satuan .NET runtime. Ini adalah satu-satunya pilihan yang tersedia untuk Platform Windows Universal. | |
API Compatibility Level | Ada dua pilihan untuk tingkat kompatibilitas API: .NET 4.0, atau .NET Standar 2.0. Tip: Jika Anda memiliki masalah dengan perakitan pihak ketiga, Anda dapat mencoba saran di bagian Tingkat Kompatibilitas API di bawah ini. |
|
C++ Compiler Configuration | Pilih konfigurasi kompiler C++ yang digunakan ketika membandingkan kode yang dihasilkan IL2CPP. Note: Properti ini dinonaktifkan untuk platform Windows Universal karena dipilih dalam proyek Visual Studio yang dihasilkan. |
|
Use incremental GC | Gunakan kolektor garbage incremental, yang menyebar koleksi sampah selama beberapa bingkai untuk mengurangi lonjakan terkait gc dalam durasi bingkai. | |
Accelerometer Frequency | Tentukan seberapa sering sampel accelerometer. Jika Anda memilih Disabled, maka tidak ada sampel yang diambil. Jika tidak, Anda dapat memilih dari 15Hz, 30 g, 60Hz dan frekuensi 100 g. | |
Active Input Handling | Pilih bagaimana Anda ingin menangani masukan dari pengguna. | |
Input Manager | Gunakan pengaturan Input tradisional. | |
Sistem Input (Preview) | Gunakan sistem Input. Sistem Input disediakan sebagai preview packagePaket preview adalah dalam pengembangan dan belum siap untuk produksi. Paket dalam pratinjau mungkin ada tahap perkembangan, dari tahap awal hingga penyelesaian dekat. Lihat di Glossary untuk rilis ini. Untuk mencoba pratinjau Sistem Input, instal InputSystem package. |
|
Both | Gunakan kedua sisi sistem dengan sisi. |
Anda dapat memilih tingkat kompatibilitas mono API Anda untuk semua target. Kadang-kadang pihak ketiga. NET library menggunakan fungsi yang berada di luar . Tingkat kompatibilitas NET. Untuk memahami apa yang terjadi dalam kasus seperti itu, dan bagaimana cara memperbaikinya terbaik, coba mengikuti saran ini:
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
.Setting | Function | |
---|---|---|
Scripting Define Symbols | Mengatur bendera kompilasi kustom. Untuk rincian lebih lanjut, lihat dokumentasi pada kompilasi Platform. | |
Additional Compiler Arguments | Tambahkan entri ke daftar ini untuk lulus argumen tambahan ke kompiler Roslyn. Gunakan satu entri baru untuk setiap argumen tambahan. Login Untuk membuat entri baru, tekan tombol '+'. Untuk menghapus entri, tekan tombol '-'. Login Ketika Anda telah menambahkan semua argumen yang diinginkan, klik tombol untuk menyertakan argumen tambahan Anda dalam kompilasi masa depan. Tombol mengatur ulang daftar ini ke state yang paling baru diterapkan.Apply button to include your additional arguments in future compilations.The Revert button resets this list to the most recent applied state. |
|
Suppress Common Warnings | Cacat pengaturan ini untuk menampilkan peringatan C# SmadAV 11 dan CS0649. | |
Allow ‘unsafe’ Code | Dukungan yang dapat diaktifkan untuk membandingkan 'unsafe' C# kode dalam perakitan yang telah ditentukan (misalnya, Assembly-CSharp.dll ). For Assembly Definition File ( .asmdef ), klik pada salah satu file .asmdef Anda dan mengaktifkan opsi di jendela Inspektur yang muncul. |
|
Use Deterministic Compilation | Nonaktifkan pengaturan ini untuk mencegah kompilasi dengan bendera C #-deterministik. Dengan pengaturan ini diaktifkan, rakitan disusun adalah byte-for-byte identik setiap kali mereka dikompilasi. Login Untuk informasi lebih lanjut, lihat Microsoft.API documentation. |
|
Enable Roslyn Analyzers | Disable pengaturan ini untuk mengkompilasi user-written scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info Lihat di Glossary tanpa Roslyn analyzer DLLs yang mungkin hadir dalam proyek Anda. |
|
Use Roslyn Reference Assemblies | Diaktifkan pengaturan ini ke kompiler tidak melewatkan referensi kompilasi ketika metadata perakitan tidak berubah. |
Pengaturan Optimasi Lainnya untuk Pemain Platform Windows Universal
Setting | Function | |
---|---|---|
Prebake CollisionA collision occurs when the physics engine detects that the colliders of two GameObjects make contact or overlap, when at least one has a Rigidbody component and is in motion. More info See in Glossary Meshes |
Aktifkan opsi ini untuk menambahkan data tabrakan ke Meshes pada waktu build. | |
Keep Loaded ShadersA program that runs on the GPU. More info See in Glossary Alive |
Aktifkan opsi ini untuk mencegah naungan dari dibongkar. | |
Preloaded Assets | Mengatur array aset untuk pemain untuk memuat startup. Login Untuk menambahkan Aset baru, meningkatkan nilai properti dan kemudian atur referensi ke Aset untuk memuat dalam kotak Size baru yang muncul.Element box that appears. |
|
Managed Stripping Level | Pilih bagaimana strip Unity yang agresif berhasil (C#) kode. | |
Normal | Hapus kode terkelola yang tidak terjangkau untuk mengurangi ukuran build dan .NET/IL2CPPBack-end scripting bersatu yang dapat Anda gunakan sebagai alternatif untuk Mono ketika proyek bangunan untuk beberapa platform. More info Lihat di Glossary membangun kali. |
|
Aggressive | Jalankan UnityLinker dalam mode yang kurang konservatif dari ukuran normal, mengurangi ukuran kode lebih jauh dari apa yang normal dapat mencapai. Namun, pengurangan tambahan ini dapat datang dengan tradeoffs. Untuk informasi lebih lanjut, lihat ManagedStrippingLevel. | |
Vertex CompressionA method of storing data that reduces the amount of storage space it requires. See Texture Compression, Animation Compression, Audio Compression, Build Compression. See in Glossary |
Mengatur kompresi simpul per saluran. Misalnya, Anda dapat mengaktifkan kompresi untuk semua kecuali posisi dan UV lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info Lihat di Glossary. Pengaturan kompresi seluruh MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info Lihat di Glossary per override objek impor di mana kompresi vertex ditetapkan pada objek. Semua orang lain mematuhi pengaturan kompresi simpul ini. |
|
Optimize Mesh Data | Aktifkan opsi ini untuk menghapus data dari Mesh yang tidak diperlukan oleh Bahan yang diterapkan pada mereka (seperti tangents, normal, warna, dan UV). | |
Texture MipMap Stripping | Aktifkan opsi ini untuk mengaktifkan mipmap stripping untuk semua platform, yang strip mipmap yang tidak digunakan dari Tekstur pada waktu membangun. Unity menentukan mipmap yang tidak digunakan dengan membandingkan nilai mipmap terhadap Quality Settings untuk platform saat ini. Jika nilai mipmap dikecualikan dari setiap Quality Setting untuk platform saat ini, maka Unity strip mipmaps dari build pada waktu build. Jika WordPress.org ditetapkan ke nilai mipmap yang telah dilucuti, Unity akan menetapkan nilai untuk nilai mipmap terdekat yang belum dilucuti. |
Pilih jenis penebangan untuk memungkinkan dalam konteks tertentu.
Pilih metode penebangan pilihan Anda dari opsi yang tersedia.
Lihat stack trace logging untuk informasi lebih lanjut.
Aktifkan opsi Clamp BlendShapes (Deprecated) untuk menjepit kisaran campuran berat bentuk dalam SkinnedMeshRenderers.
Gunakan pengaturan ini untuk menyesuaikan membangun aplikasi Windows Universal Anda. Pilihan ini diatur dalam kelompok berikut:
Unity menyimpan pengaturan ini dalam file Paket.appxmanifest ketika membuat solusi Visual Studio untuk pertama kalinya.
Sitemap Jika Anda membangun proyek Anda di atas yang ada, Unity tidak menimpa file Note: jika sudah ada. Itu berarti jika Anda mengubah pengaturan Paket.appxmanifest, Anda perlu memeriksa Player. Jika Anda ingin menggenerasi Paket.appxmanifest, menghapusnya dan membangun kembali proyek Anda dari Unity.Paket.appxmanifest, delete it and rebuild your project from Unity.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi Microsoft pada Paket aplikasi manifest.
orientasi yang didukung dari Pengaturan Pemain juga diisi ke file manifest (Paket.appxmanifest dalam solusi Visual Studio). Pada Universal Windows Apps, Unity mengatur ulang orientasi ke yang Anda gunakan dalam pengaturan Player, terlepas dari apa yang Anda tentukan dalam manifestasi. Ini karena Windows sendiri mengabaikan pengaturan pada komputer desktop dan tablet.
Sitemap Anda selalu dapat mengubah orientasi yang didukung menggunakan API skrip Unity.Tip: You can always change supported orientations using Unity scripting API.
Setting | Function |
---|---|
Package name | Masukkan nama untuk mengidentifikasi paket pada sistem. Nama harus unik. |
Package display name | Nilai Product Name yang Anda set pada atas pengaturan Pemain muncul di sini. Ini adalah nama aplikasi karena akan muncul di Windows Store. |
Version | Masukkan versi untuk paket menggunakan string dalam notasi quadObjek primitif yang menyerupai pesawat tetapi tepinya hanya satu unit panjang, hanya menggunakan 4 simpul, dan permukaan berorientasi pada pesawat XY ruang koordinat lokal. More info Lihat di Glossary: Major.Minor.Build.Revision. |
Publisher display name | Nilai Company Name yang Anda set pada atas pengaturan Pemain muncul di sini. Ini adalah nama pengguna yang ramah dari penerbit. |
Streaming Install | Aktifkan opsi ini untuk membuat file manifestasi AppxContentGroupMap.xml yang mengandung Aset yang dapat disederhanakan untuk SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More infoLihat di Glossary. Untuk menyertakan Aset Adegan secara default, gunakan pengaturan Last required scene index. Aset di Adegan dengan indeks adegan di atas Last required scene index ditentukan sebagai file manifestasi. |
Last required scene index | Masukkan nomor indeks dari daftar Scenes In Build pada Membangun jendela Pengaturan yang sesuai dengan adegan terakhir dalam daftar yang harus ada dalam build game. Untuk aplikasi untuk memulai, Unity memerlukan indeks adegan atau kurang dari indeks yang ditentukan. Untuk memerlukan semua file dalam daftar, gunakan indeks adegan terakhir dalam daftar. Scenes dengan indeks adegan yang lebih besar harus mencakup Aset bersama untuk Adegan dengan indeks yang lebih sedikit. Urutan adegan dalam dialog Pengaturan Build mungkin penting untuk memungkinkan aplikasi untuk menemukan aset yang diperlukan. Note: Secara default, opsi Streaming Install dinonaktifkan, yang berarti bahwa pengaturan ini tidak tersedia. Untuk membuat properti ini dapat diedit, aktifkan opsi Streaming Install terlebih dahulu. |
Setiap Windows Universal Aplikasi membutuhkan sertifikat yang mengidentifikasi pengembang.
Anda dapat mengklik tombol Select untuk memilih file sertifikat Anda (.pfx
) dari komputer lokal Anda. Nama file yang Anda pilih muncul pada tombol Select.
Jika Anda tidak memiliki file sertifikat, Anda dapat menghasilkan file di Unity:
Klik tombol Create. Jendela dialog Create Test Certificate for Windows Store muncul.
Masukkan nama penerbit paket di kotak teks Publisher.
Masukkan kata sandi untuk sertifikat dalam kotak teks Password dan kemudian lagi dalam kotak teks Confirm password.
Klik tombol Create.
Tutup jendela dan bagian Certificate menampilkan nama yang Anda masukkan untuk nilai Publisher dan Issued by. Expiration date diatur satu tahun dari waktu yang Anda buat sertifikat.
Jika Anda mengaktifkan Install Streaming, Unity menghasilkan file AppxContentGroupMap.xml
yang mengandung Aset yang efisien. Untuk menyertakan Aset Adegan di file AppxContentGroupMap.xml secara default, gunakan pengaturan indeks adegan terakhir yang diperlukan, yang menggunakan indeks adegan dalam dialog Pengaturan Build. Aset di Adegan dengan indeks adegan di atas indeks adegan yang diperlukan terakhir ditentukan sebagai efisien dalam manifestasi yang dihasilkan. Untuk aplikasi untuk memulai, Unity memerlukan indeks adegan atau kurang dari indeks yang ditentukan.
Adegan dengan indeks adegan yang lebih besar harus mencakup aset bersama untuk Adegan dengan indeks yang lebih sedikit. Urutan adegan di dialog Pengaturan Build mungkin penting untuk memungkinkan aplikasi untuk menemukan aset yang diperlukan.
Unity menyalin opsi ini langsung ke file Paket.appxmanifest.
Nilai Dispay name yang Anda set pada atas pengaturan Pengaturan Pemain muncul di bagian ini. Ini adalah nama lengkap aplikasi.
Masukkan teks yang ingin muncul di ubin aplikasi di Windows Store di kotak teks Description. Default ini untuk nilai Nama tampilan paket.
Pengaturan di bawah bagian File Type Associations, File Types, dan Protocol memungkinkan Anda untuk mengatur aplikasi Windows Store Anda sebagai handler default untuk jenis file tertentu atau skema URI.
Di bawah bagian File Type Associations, masukkan nama (selanjutnya) untuk sekelompok jenis file dalam kotak teks Name. Ini adalah file yang berbagi nama tampilan yang sama, logo, tip info, dan bendera edit. Pilih nama kelompok yang dapat tetap sama dengan pembaruan aplikasi.
Jika Anda mengatur ini sebagai asosiasi file:
Jika Anda mengatur ini sebagai asosiasi dengan skema URI, masukkan protokol di kotak teks Name.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Auto-launching dengan file dan URI asosiasi (XAML)
Unity menerima masukan dengan berlangganan acara. Pengaturan Input Source menentukan di mana (sumber mana) untuk mendapatkan masukan dari. Saat ini hanya berlaku untuk input mouse dan sentuh, karena input keyboard selalu datang dari CoreWindow.
Value | Function |
---|---|
CoreWindow | Berlangganan ke acara CoreWindow. Ini adalah default. |
Independent Input Source | Buat Independen Masukkan sumber dan menerima masukan dari itu. |
SwapChainPanel | Berlangganan ke acara SwapChainPanel. |
Gunakan bagian Capabilities untuk mengaktifkan API atau sumber daya yang ingin Anda akses. Ini bisa berupa gambar, musik, atau perangkat seperti cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary atau mikrofon.
Capability | Function |
---|---|
EnterpriseAuthentication | Pengambilan domain Windows memungkinkan pengguna untuk masuk ke sumber daya jarak jauh menggunakan kredensial mereka, dan bertindak seolah-olah pengguna memberikan nama pengguna dan kata sandi mereka. |
InternetClient | Aplikasi dapat menerima data masuk dari Internet. Tidak dapat bertindak sebagai server. Tidak ada akses jaringan lokal. |
InternetClientServer | Sama seperti InternetClient tetapi juga memungkinkan skenario peer-to-peer (P2P) di mana aplikasi perlu mendengarkan koneksi jaringan masuk. |
MusicLibrary | Mengakses Musik pengguna, memungkinkan aplikasi untuk menghitung dan mengakses semua file di perpustakaan tanpa interaksi pengguna. Kemampuan ini biasanya digunakan dalam aplikasi jukebox yang menggunakan seluruh perpustakaan Musik. |
PicturesLibrary | Mengakses Gambar pengguna, memungkinkan aplikasi untuk menghitung dan mengakses semua file di perpustakaan tanpa interaksi pengguna. Kemampuan ini biasanya digunakan dalam aplikasi foto yang menggunakan seluruh library Gambar. |
PrivateNetworkClientServer | Menyediakan akses masuk dan keluar ke jaringan rumah dan kerja melalui firewall. Kemampuan ini biasanya digunakan untuk permainan yang berkomunikasi di jaringan daerah setempat (LAN), dan untuk aplikasi yang berbagi data di berbagai perangkat lokal. |
RemovableStorage | Mengakses file pada penyimpanan yang dapat dilepas, seperti tombol USB dan hard drive eksternal. |
SharedUserCertificates | Memungkinkan aplikasi Anda untuk menambahkan dan mengakses perangkat lunak dan sertifikat berbasis perangkat keras di toko Pengguna Bersama, seperti sertifikat yang disimpan pada kartu pintar. Kemampuan ini biasanya digunakan untuk aplikasi keuangan atau perusahaan yang membutuhkan kartu pintar untuk otentikasi. |
VideosLibrary | Mengakses video pengguna, memungkinkan aplikasi untuk menghitung dan mengakses semua file di perpustakaan tanpa interaksi pengguna. Kemampuan ini biasanya digunakan dalam aplikasi pemutaran film yang menggunakan seluruh perpustakaan Video. |
WebCam | Akses video feed dari kamera built-in atau webcam eksternal, yang memungkinkan aplikasi untuk menangkap foto dan video. Note: Ini hanya memberikan akses ke aliran video. Untuk memberikan akses ke aliran audio serta kemampuan Microphone harus ditambahkan. |
Proximity | Memungkinkan beberapa perangkat dalam jarak dekat untuk berkomunikasi satu sama lain. Kemampuan ini biasanya digunakan dalam permainan multi-pemain kasual dan dalam aplikasi yang bertukar informasi. Perangkat mencoba menggunakan teknologi komunikasi yang memberikan koneksi terbaik, termasuk Bluetooth, Wi-Fi, dan Internet. |
Microphone | Akses umpan audio mikrofon, yang memungkinkan aplikasi untuk merekam audio dari mikrofon yang terhubung. |
Location | Akses fungsi lokasi yang diambil dari perangkat keras khusus seperti sensor GPS di PC atau berasal dari info jaringan yang tersedia. |
HumanInterfaceDevice | Memungkinkan akses ke API Perangkat Antarmuka Manusia. Lihat Cara menentukan kemampuan perangkat untuk HID untuk rincian. |
AllJoyn | Memungkinkan aplikasi dan perangkat AllJoyn-enabled pada jaringan untuk menemukan dan berinteraksi satu sama lain. |
BlockedChatMessages | Memungkinkan aplikasi untuk membaca pesan SMS dan MMS yang telah diblokir oleh aplikasi Spam Filter. |
Chat | Memungkinkan aplikasi untuk membaca dan menulis semua pesan SMS dan MMS. |
CodeGeneration | Memungkinkan aplikasi untuk mengakses fungsi berikut yang memberikan kemampuan JIT untuk aplikasi VirtualProtectFromApp CreateFileMappingFromApp OpenFileMappingDariApp MapViewOfFileFromApp% |
Objects3D | Memungkinkan aplikasi untuk memiliki akses programmatic ke file 3D objectPermainan 3D Objek seperti kubus, terrain atau ragdoll. More info Lihat di Glossary. Kemampuan ini biasanya digunakan dalam aplikasi 3D dan permainan yang membutuhkan akses ke seluruh perpustakaan benda 3D. |
PhoneCall | Memungkinkan aplikasi untuk mengakses semua garis telepon pada perangkat dan melakukan fungsi berikut. Login Tempatkan panggilan di saluran telepon dan tunjukkan dialer sistem tanpa meminta pengguna. Access metadata terkait baris. Access pemicu terkait baris. Allows aplikasi filter spam yang dipilih pengguna untuk mengatur dan memeriksa daftar blok dan memanggil informasi asal. Allows the user-selected spam filter app to set and check block list and call origin information. |
UserAccountInformation | Akses nama pengguna dan gambar. |
VoipCall | Memungkinkan aplikasi untuk mengakses API panggilan VOIP di ruang nama Windows.AplikasiModel. Login. |
Bluetooth | Memungkinkan aplikasi untuk berkomunikasi dengan perangkat bluetooth yang sudah dipasang di atas protokol Attribute Generik (GATT) atau Classic Basic Rate (RFCOMM). |
SpatialPerception | Menyediakan akses programmatic ke data spatial mappingProses pemetaan permukaan dunia nyata ke dunia virtual. Lihat di Glossary, memberikan informasi aplikasi realitas campuran tentang permukaan di wilayah yang ditentukan aplikasi di dekat pengguna. Tentukan kemampuan spasialPerception hanya ketika aplikasi Anda akan secara eksplisit menggunakan mesh permukaan ini, karena kemampuan tidak diperlukan untuk aplikasi realitas campuran untuk melakukan rendering holografik berdasarkan pose kepala pengguna. |
InputInjectionBrokered | Memungkinkan aplikasi untuk menyuntikkan berbagai bentuk input seperti HID, sentuh, pena, keyboard atau mouse ke dalam program sistem. Kemampuan ini biasanya digunakan untuk aplikasi kolaborasi yang dapat mengontrol sistem. |
Appointments | Akses toko janji pengguna. Kemampuan ini memungkinkan akses untuk janji yang diperoleh dari akun jaringan yang disinkronkan dan ke aplikasi lain yang menulis ke toko janji. Dengan kemampuan ini, aplikasi Anda dapat membuat kalender baru dan menulis janji untuk kalender yang menciptakannya. |
BackgroundMediaPlayback | Mengubah perilaku API spesifik media seperti kelas MediaPlayer dan AudioGraph untuk mengaktifkan pemutaran media sementara aplikasi Anda berada di latar belakang. Semua aliran audio aktif tidak akan lagi mute, tetapi akan terus didengar ketika transisi aplikasi ke latar belakang. Selain itu, seumur hidup aplikasi akan diperpanjang secara otomatis sementara pemutaran terjadi. |
Contacts | Akses tampilan agregat dari kontak dari berbagai toko kontak. Kemampuan ini memberikan akses terbatas aplikasi (peraturan izin kerja berlaku) untuk kontak yang disinkronkan dari berbagai jaringan dan toko kontak lokal. |
LowLevelDevices | Memungkinkan aplikasi untuk mengakses perangkat khusus ketika sejumlah persyaratan tambahan terpenuhi. |
OfflineMapsManagement | Memungkinkan aplikasi untuk mengakses peta offline. |
PhoneCallHistoryPublic | Memungkinkan aplikasi untuk membaca selular dan beberapa informasi riwayat panggilan VOIP di perangkat. Kemampuan ini juga memungkinkan aplikasi untuk menulis entri riwayat panggilan VOIP. |
PointOfService | Aktifkan akses ke API di ruang nama Windows.Devices.PointOfService. Ruang nama ini memungkinkan titik akses aplikasi Anda dari Layanan (POS) pemindai barcode dan pembaca strip magnetik. Namespace menyediakan antarmuka vendor-neutral untuk mengakses perangkat POS dari berbagai produsen dari aplikasi UWP. |
RecordedCallsFolder | Memungkinkan aplikasi untuk mengakses folder panggilan yang direkam. |
RemoteSystem | Memungkinkan aplikasi untuk memiliki akses ke daftar perangkat yang terkait dengan Akun Microsoft pengguna. Akses ke daftar perangkat diperlukan untuk melakukan operasi yang bertahan di perangkat. |
SystemManagement | Memungkinkan aplikasi untuk memiliki hak istimewa administrasi sistem dasar seperti mematikan atau reboot, lokal, dan zona waktu. |
UserDataTasks | Memungkinkan aplikasi untuk memiliki akses ke keadaan pengaturan tugas saat ini. |
UserNotificationListener | Memungkinkan aplikasi untuk memiliki akses ke keadaan saat ini dari pengaturan pemberitahuan. |
Untuk informasi lebih lanjut, lihat deklarasi kemampuan aplikasi.
Unity menyalin opsi ini langsung ke file Package.appxmanifest
.
Sitemap Jika Anda membangun permainan Anda di atas paket sebelumnya, Note: tidak akan ditimpa.Package.appxmanifest
won’t be overwritten.
Sebuah perangkat keluarga mengidentifikasi API, karakteristik sistem, dan perilaku di seluruh kelas perangkat. Ini juga menentukan set perangkat di mana aplikasi Anda dapat diinstal dari Toko. Lihat Gambaran keseluruhan keluarga perangkat Microsoft untuk informasi lebih lanjut.
Setting | Function |
---|---|
Desktop | Windows Desktop Ekstensi SDK API kontrak untuk UWP |
Mobile | Windows Mobile Ekstensi SDK API kontrak untuk UWP |
Holographic | Hololens (self-contained, komputer hologram) digunakan untuk aplikasi Mixed Reality |
Team | Kontrak SDK Ekstensi Tim Windows untuk UWP. Ini biasanya digunakan untuk perangkat Microsoft Surface Hub. |
IoT | Windows IoT Ekstensi SDK API kontrak untuk UWP. Note Saat ini, aplikasi yang menargetkan IoT atau IoTHeadless tidak valid di toko aplikasi dan harus digunakan untuk tujuan pengembangan saja. |
IoTHeadless | Mirip dengan IoT tetapi tanpa UI. Note Saat ini, aplikasi yang menargetkan IoT atau IoTHeadless tidak valid di toko aplikasi dan harus digunakan untuk tujuan pengembangan saja. |
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Ketersediaan keluarga perangkat.
Note: Built-in dukungan untuk XR SDK dideprecated dan akan pensiun dalam versi Unity masa depan. Gunakan Sistem Unity XR Plug-inSatu set kode yang dibuat di luar Unity yang menciptakan fungsi dalam Unity. Ada dua jenis plug-ins yang dapat Anda gunakan di Unity: Managed plug-ins (diproduksi. Rakitan NET dibuat dengan alat-alat seperti Studio Visual) dan plug-ins asli (pustaka kode asli yang spesifik platform). More info
Lihat di Glossary bukan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Arsitektur Plug-in XR.
Property: | Function: | |
---|---|---|
Virtual Reality Supported | Aktifkan dukungan VR asli untuk Editor Unity dan permainan Anda membangun. | |
Virtual Reality SDKs | Tambahkan dan menghapus SDK Virtual Reality dari daftar. Daftar ini hanya tersedia ketika Virtual Reality Supported diaktifkan. Login Untuk menambahkan SDK ke daftar, klik tombol plus (+). Login Untuk menghapus SDK dari daftar, pilih dan kemudian klik tombol minus (-). Login Beberapa SDK memberikan pengaturan tambahan yang muncul di sini. Untuk rincian, lihat . To remove an SDK from the list, select it and then click the minus (-) button. Some of the SDKs provide extra settings that appear here. For details, see SDK. |
|
Stereo Rendering Mode | Pilih bagaimana Anda ingin membuat perangkat realitas virtual. | |
Multi Pass | Ini adalah mode rendering normal. Unity render adegan dua kali: pertama untuk membuat gambar kiri-mata; dan kemudian lagi untuk gambar mata kanan. | |
Single Pass | Render kedua gambar mata pada saat yang sama menjadi satu Render TextureJenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama membuat Tekstur Render baru dan menunjuk salah satu Kamera Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Tekstur Render dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info Lihat di Glossary dikemas. Ini berarti bahwa seluruh Adegan hanya diberikan sekali, yang secara signifikan mengurangi waktu pemrosesan CPU. |
|
Single Pass Instanced (Preview) | GPU melakukan lulus render tunggal, mengganti setiap panggilan menggambar dengan panggilan penarikan yang dicontoh. Ini sangat mengurangi penggunaan CPU, dan sedikit mengurangi penggunaan GPU, karena koherensi cache antara dua panggilan menggambar. Menggunakan mode ini secara signifikan mengurangi konsumsi daya aplikasi Anda. | |
WSA Holographic Remoting Supported | Aktifkan opsi ini untuk menggunakan WSA Holographic Remoting. Untuk menggunakan ini, Anda harus menambahkan Windows Mixed Reality SDK. |