Fisika 3D untuk proyek berorientasi objek
Colliders

Rigidbody overview

A RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
adalah komponen utama yang memungkinkan perilaku fisik untuk GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
. Dengan kaku yang melekat, objek akan segera menanggapi gravitasi. Jika satu atau lebih komponen ColliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
juga ditambahkan, GameObject dipindahkan dengan masuk collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
.

Karena komponen kaku mengambil alih pergerakan GameObject itu melekat pada, Anda tidak harus mencoba untuk memindahkannya dari skrip dengan mengubah sifat Transform seperti posisi dan rotasi. Sebaliknya, Anda harus menerapkan forces untuk mendorong GameObject dan biarkan physics engineSebuah sistem yang mensimulasikan aspek sistem fisik sehingga benda dapat mempercepat dengan benar dan dipengaruhi oleh tabrakan, gravitasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
menghitung hasilnya.

Ada beberapa kasus di mana Anda mungkin ingin GameObject untuk memiliki kaku tanpa memiliki gerakan yang dikendalikan oleh mesin fisika. Misalnya, Anda mungkin ingin mengontrol karakter Anda langsung dari kode skrip tetapi masih memungkinkannya untuk terdeteksi oleh pemicu (lihat Triggers di bawah topik Colliders). Gerakan non-fisik yang dihasilkan dari skrip dikenal sebagai gerakan kinematic. Komponen Rigidbody memiliki properti yang disebut Is Kinematic yang menghapusnya dari kontrol mesin fisika dan memungkinkan untuk dipindahkan secara kinematik dari skrip. Hal ini dimungkinkan untuk mengubah nilai Is Kinematic dari skrip untuk memungkinkan fisika beralih dan off untuk objek, tetapi ini dilengkapi dengan overhead kinerja dan harus digunakan dengan jarak.

Lihat halaman referensi Rigidbody dan kaku 2D untuk rincian lebih lanjut tentang pengaturan dan opsi scripting untuk komponen ini.

Sleeping

Ketika seorang kaku bergerak lebih lambat daripada kecepatan linier atau rotasi minimum yang ditentukan, mesin fisika menganggapnya telah datang ke halt. Ketika ini terjadi, GameObject tidak bergerak lagi sampai menerima tabrakan atau kekuatan, dan sehingga diatur ke mode "mentidur". Optimasi ini berarti bahwa tidak ada waktu prosesor yang dihabiskan updating orang yang kaku sampai saat berikutnya itu adalah "awoken" (yaitu, diatur dalam gerakan lagi).

Untuk sebagian besar tujuan, tidur dan bangun komponen kaku terjadi secara transparan. Namun, GameObject mungkin gagal untuk bangun jika kolider statis (yaitu, satu tanpa kaku) dipindahkan ke dalamnya atau jauh darinya dengan memodifikasi posisi Transform. Ini mungkin mengakibatkan, mengatakan, di gantungan GameObject yang kaku di udara ketika lantai telah dipindahkan dari bawahnya. Dalam kasus seperti ini, GameObject dapat dikenakan secara eksplisit menggunakan fungsi WakeUp. Lihat halaman komponen Rigidbody dan kaku 2D untuk informasi lebih lanjut tentang tidur.

Fisika 3D untuk proyek berorientasi objek
Colliders