Rotasi dalam aplikasi 3D biasanya diwakili sebagai sudut QuaternionsCara standar Unity mewakili rotasi sebagai data. Ketika menulis kode yang berhubungan dengan rotasi, Anda biasanya harus menggunakan kelas Quaternion dan metodenya. More info
Lihat di Glossary atau Euler. Untuk sebagian besar, Unity mewakili rotasi sebagai Quaternions internal; Namun, penting untuk memiliki pemahaman dasar dari rotasi dan orientasi dalam Unity.
Ketika Anda mengimpor file yang mengandung animasi yang berasal dari sumber eksternal, file impor biasanya mengandung animasi keyframeBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
Lihat di Glossary dalam format Euler. Perilaku default Unity adalah untuk meresample animasi ini sebagai nilai Quaternion dan menghasilkan keyframe Quaternion baru untuk setiap bingkai dalam animasi. Ini meminimalkan perbedaan antara animasi sumber dan bagaimana muncul di Unity.
Masih ada beberapa situasi di mana representasi quaternion dari animasi impor mungkin tidak cocok dengan cukup erat asli, bahkan dengan pengambilan sampel. Untuk alasan ini, Unity menyediakan opsi untuk mematikan pengambilan sampel animasi. Ini berarti bahwa Anda dapat menggunakan keyframe animasi Euler asli di run-time.
Sitemap Anda hanya harus menyimpan kurva Euler sebagai resor terakhir, jika interpolasi Quaternion default antara bingkai memberikan hasil yang buruk dan menyebabkan masalah.Note: You should only keep the Euler curves as a last resort, if the default Quaternion interpolation between frames gives bad results and causes issues.
Untuk menggunakan nilai kurva Euler asli dalam file animasi, hapus opsi Resample Curves di Animasi tab:
Ketika Anda menonaktifkan opsi ini, Unity menjaga kurva rotasi dengan keyframe asli, dalam mode Euler atau Quaternion sesuai dengan jenis kurva.
Sitemap FBX SDK secara otomatis mengubah kurva rotasi pada Note: yang memiliki pra- atau pasca-rotasi. Ini berarti bahwa Unity secara otomatis mengimpor mereka sebagai kurva Quaternion.jointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary that has pre- or post-rotations. This means that Unity automatically imports them as Quaternion curves.
Unity mendukung berbagai macam file impor dan upaya untuk menjaga kurva impor sedekat mungkin. Untuk mencapai ini, Unity mendukung semua normal (non-repeating) Pesanan rotasi Euler, dan kurva impor dalam pesanan rotasi aslinya.
Saat menggunakan rotasi Euler (non-resampled) asli, Anda dapat melihat perbedaan visual yang sangat sedikit dalam pemutaran animasi. Di bawah kap, toko Unity kurva ini dalam representasi Euler bahkan saat berjalan. Namun, Unity harus mengubah nilai rotasi ke Quaternions akhirnya, karena mesin hanya bekerja dengan Quaternions.
Ketika Anda menonaktifkan opsi Resample Curves, Unity menjaga nilai rotasi sebagai nilai Euler hingga diterapkan pada GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary. Ini berarti bahwa hasil akhir harus terlihat baik seperti aslinya, tetapi dengan peningkatan memori, karena kurva rotasi yang belum dipanggang dalam perangkat lunak penulis mengambil kurang memori.
Secara default, Unity menerapkan sudut Euler yang muncul di Transform InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary di Z, X, pesanan Y.
Ketika bermain kembali atau mengedit animasi impor yang menampilkan kurva Euler dengan urutan rotasi yang berbeda dari default Unity, Unity menampilkan indikator perbedaan di samping bidang rotasi:
Ketika mengedit beberapa transformasi dengan pesanan rotasi yang berbeda, Unity menampilkan pesan peringatan yang diterapkan rotasi Euler yang sama akan memberikan hasil yang berbeda pada kurva dengan pesanan rotasi yang berbeda: