Physic Material digunakan untuk menyesuaikan gesekan dan efek bouncing benda-benda tabrakan.
Untuk membuat Bahan Physic pilih Assets > Create > Physic Material dari bilah menu. Kemudian tarik Bahan Physic dari Tampilan Proyek ke ColliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary di tempat kejadian.
Property: | Function: |
---|---|
Dynamic Friction | gesekan yang digunakan saat sudah bergerak. Biasanya nilai dari 0 sampai 1. Nilai nol terasa seperti es, nilai 1 akan membuatnya datang untuk beristirahat dengan sangat cepat kecuali banyak kekuatan atau gravitasi mendorong objek. |
Static Friction | gesekan yang digunakan ketika objek diletakkan masih di permukaan. Biasanya nilai dari 0 sampai 1. Nilai nol terasa seperti es, nilai 1 akan membuatnya sangat sulit untuk mendapatkan objek bergerak. |
Bounciness | Bagaimana bouncy adalah permukaan? Nilai 0 tidak akan bouncing. Nilai 1 akan bouncing tanpa kehilangan energi, perkiraan tertentu diharapkan meskipun itu mungkin menambah sedikit energi ke simulasi. |
Friction Combine | Bagaimana gesekan dua objek yang saling bekerja digabungkan. |
- Average | Nilai gesekan dua rata-rata. |
- Minimum | Terkecil dari dua nilai digunakan. |
- Maximum | Yang terbesar dari dua nilai digunakan. |
- Multiply | Nilai gesekan dikalikan satu sama lain. |
Bounce Combine | Bagaimana bounciness dari dua benda yang bekerja digabungkan. Ini memiliki mode yang sama dengan Mode Gesekan Gesekan |
Gesekan adalah kuantitas yang mencegah permukaan dari geser satu sama lain. Nilai ini penting ketika mencoba untuk menumpuk objek. Gesekan datang dalam dua bentuk, dinamis dan statis. Static friction digunakan ketika objeknya masih. Ini akan mencegah objek mulai bergerak. Jika kekuatan yang cukup besar diterapkan pada objek itu akan mulai bergerak. Pada titik ini Dynamic Friction akan datang ke bermain. Dynamic Friction sekarang akan mencoba untuk memperlambat objek saat kontak dengan yang lain.
Ketika dua tubuh bersentuhan, efek bounciness dan gesekan yang sama diterapkan pada keduanya sesuai dengan mode yang dipilih. Ada kasus khusus ketika dua sari kontak memiliki mode kombinasi yang berbeda. Dalam kasus tertentu ini, fungsi yang memiliki prioritas tertinggi digunakan. Pesanan prioritas adalah sebagai berikut: Average < Minimum < Multiply <Maximum. Misalnya, jika satu materi memiliki set Average tetapi yang lain memiliki Maximum, maka fungsi gabungan yang akan digunakan adalah Maximum, karena memiliki prioritas yang lebih tinggi.
Harap dicatat bahwa model gesekan yang digunakan oleh Nvidia Phys Mesin X tuned untuk kinerja dan stabilitas simulasi, dan tidak selalu menyajikan perkiraan dekat fisika dunia nyata. Secara khusus, permukaan kontak yang lebih besar dari satu titik (seperti dua kotak beristirahat satu sama lain) akan dihitung sebagai memiliki dua titik kontak, dan akan memiliki kekuatan gesekan dua kali lebih besar karena mereka akan dalam fisika dunia nyata. Anda mungkin ingin menggandakan koefisien gesekan Anda dengan 0,5 untuk mendapatkan hasil yang lebih realistis dalam kasus tersebut.
Logika yang sama berlaku untuk model bounciness. Login Login X tidak menjamin konservasi energi yang sempurna karena berbagai detail simulasi seperti koreksi posisi. Jadi misalnya ketika nilai bounciness objek yang dipengaruhi oleh gravitasi adalah 1 dan bekerja dengan tanah yang memiliki bounciness 1 mengharapkan objek untuk mencapai posisi yang lebih tinggi daripada yang awal.
2017–07–17 Login
Diperbarui fungsi di 5.5