Pengaruh 2D
Efektivitas Buoyancy 2D

Efektor area 2D

Switch to Scripting

Area Effector 2D berlaku kekuatan di dalam area yang ditentukan oleh terpasang ColliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
2D ketika lain (target) Collider 2D datang ke kontak dengan Effector 2D. Anda dapat mengkonfigurasi kekuatan pada sudut apa pun dengan besarnya spesifik dan variasi acak pada besarnya. Anda juga dapat menerapkan kekuatan tarik linier dan sudut untuk memperlambat RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
2Ds.

Collider 2Ds yang Anda gunakan dengan Area Effector 2D biasanya akan ditetapkan sebagai pemicu, sehingga Collider 2Ds lainnya dapat tumpang tindih dengan itu untuk memiliki kekuatan yang diterapkan. Tidak dorong masih akan bekerja, tetapi kekuatan hanya akan diterapkan ketika Collider 2D datang ke kontak dengan mereka.

The Area Effector 2D Inspector
Inspektur Area 2D

Properties

Property: Function:
Use Collider Mask Periksa untuk mengaktifkan penggunaan properti Collider Mask? Jika ini tidak diaktifkan, Matrix Global Collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
akan digunakan sebagai default untuk semua Collider 2Ds.
Collider Mask Masker yang digunakan untuk memilih Layer tertentu yang diizinkan untuk berinteraksi dengan Area Effector 2D.
Use Global Angle Periksa ini untuk menentukan sudut Force Angle sebagai global (world-space). Jika ini tidak diperiksa, Force Angle dianggap sebagai sudut lokal oleh physics engineSebuah sistem yang mensimulasikan aspek sistem fisik sehingga benda dapat mempercepat dengan benar dan dipengaruhi oleh tabrakan, gravitasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
.
Force Angle Sudut kekuatan yang akan diterapkan.
Force Magnitude Kebesaran kekuatan untuk diterapkan.
Force Variation Variasi perbesaran kekuatan untuk diterapkan.
Drag Seret linier untuk berlaku untuk kaku 2Ds.
Angular Drag Seret sudut untuk berlaku untuk kakubody 2Ds.
Force Target Titik pada target GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
di mana Area Effector 2D menerapkan kekuatan apa pun.
        Collider Titik target didefinisikan sebagai posisi saat ini dari Collider 2D. Menerapkan kekuatan di sini dapat menghasilkan torsi (rotasi) jika Collider 2D tidak diposisikan pada center of massMewakili posisi rata-rata dari semua massa dalam kaku untuk tujuan perhitungan fisika. Secara default dikomputasikan dari semua sari yang dimiliki oleh orang kaku, tetapi dapat dimodifikasi melalui skrip. More info
Lihat di Glossary
.
        Rigidbody Titik target didefinisikan sebagai pusat-of-mas saat ini dari kakubody 2D. Menerapkan kekuatan di sini tidak akan pernah menghasilkan torsi (rotasi).
Pengaruh 2D
Efektivitas Buoyancy 2D