Tekstur 3D adalah gambar bitmap yang berisi informasi dalam tiga dimensi daripada dua standar. Tekstur 3D umumnya digunakan untuk mensimulasikan efek volumetrik seperti kabut atau asap, untuk perkiraan volumetrik 3D meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary, atau untuk menyimpan tekstur animasi dan campuran antara mereka dengan lancar.
Resolusi maksimum tekstur 3D adalah 2048 x 2048 x 2048.
Ketahuilah bahwa ukuran tekstur 3D dalam memori dan pada disk meningkat dengan cepat karena resolusinya meningkat. Tekstur RGBA32 3D tanpa mipmaps dan resolusi 16 x 16 x 16 memiliki ukuran 128KB, tetapi dengan resolusi 256 x 256 x 256 memiliki ukuran 512MB.
Anda dapat mengimpor tekstur 3D dari file tekstur sumber yang dibagi menjadi sel. Ini disebut tekstur flipbook. Untuk melakukan ini:
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Pengaturan impor tekstur.
Unity menggunakan kelas Tekstur3D untuk mewakili tekstur 3D. Gunakan kelas ini untuk berinteraksi dengan tekstur 3D di C # scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary.
Contoh berikut adalah skrip Editor yang menciptakan contoh kelas Tekstur3D, mengisinya dengan data warna, dan kemudian menyimpannya ke Proyek Anda sebagai file aset serial.
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class ExampleEditorScript : MonoBehaviour
{
[MenuItem("CreateExamples/3DTexture")]
static void CreateTexture3D()
{
// Configure the texture
int size = 32;
TextureFormat format = TextureFormat.RGBA32;
TextureWrapMode wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
// Create the texture and apply the configuration
Texture3D texture = new Texture3D(size, size, size, format, false);
texture.wrapMode = wrapMode;
// Create a 3-dimensional array to store color data
Color[] colors = new Color[size * size * size];
// Populate the array so that the x, y, and z values of the texture will map to red, blue, and green colors
float inverseResolution = 1.0f / (size - 1.0f);
for (int z = 0; z < size; z++)
{
int zOffset = z * size * size;
for (int y = 0; y < size; y++)
{
int yOffset = y * size;
for (int x = 0; x < size; x++)
{
colors[x + yOffset + zOffset] = new Color(x * inverseResolution,
y * inverseResolution, z * inverseResolution, 1.0f);
}
}
}
// Copy the color values to the texture
texture.SetPixels(colors);
// Apply the changes to the texture and upload the updated texture to the GPU
texture.Apply();
// Save the texture to your Unity Project
AssetDatabase.CreateAsset(texture, "Assets/Example3DTexture.asset");
}
}
Editor Unity memiliki tiga mode visualisasi yang berbeda yang dapat Anda gunakan untuk melihat pratinjau tekstur 3D:
Anda dapat melihat pratinjau tekstur 3D di Inspektur, atau Anda dapat menulis skrip untuk melihat di tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary menggunakan Menangani API. Menggunakan Inspektur cepat dan nyaman, tetapi tidak memungkinkan penggunaan gradien kustom. Pegangan API memungkinkan Anda mengkonfigurasi pratinjau dengan persyaratan yang tepat, dan memungkinkan penggunaan gradien kustom.
Untuk melihat pratinjau tekstur 3d di jendela Inspektur:
Assets
(Project tab) More infoDalam mode visualisasi ini, Unity membuat tekstur 3D sebagai kubus yang tembus.
Kontrol berikut tersedia di bilah alat:
Control: | Function: |
---|---|
Ramp | Aktifkan dan menonaktifkan visualisasi jalan warna. Jika gambar mengandung banyak detail halus, memungkinkan Ramp untuk membuat rincian lebih mudah untuk dilihat. |
Quality | Mengatur sampel per tekstur count pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info Lihat di Glossary. Nilai yang lebih tinggi menghasilkan render berkualitas tinggi. |
Alpha | Mengontrol opacity visualisasi. Nilai 1 sepenuhnya buram dan nilai 0 sepenuhnya transparan. Sesuaikan untuk melihat piksel dalam. |
Dalam mode visualisasi ini, render Unity irisan setiap pesawat sumbu tekstur 3D.
Kontrol berikut tersedia di bilah alat:
Control: | Function: |
---|---|
Ramp | Aktifkan dan menonaktifkan visualisasi jalan warna. Jika gambar mengandung banyak detail halus, memungkinkan Ramp untuk membuat rincian lebih mudah untuk dilihat. |
X | Mengatur posisi lisensi pada sumbu x, dalam piksel tekstur. Sesuaikan untuk melihat irisan tertentu. |
Y | Mengatur posisi lisensi pada sumbu y, dalam piksel tekstur. Sesuaikan untuk melihat irisan tertentu. |
Z | Mengatur posisi lisensi pada sumbu z, dalam piksel tekstur. Sesuaikan untuk melihat irisan tertentu. |
Dalam mode visualisasi ini, Unity menggunakan mode rendering Field Jarak Terdaftar di ruang 3D untuk membuat tekstur 3D. Perhatikan bahwa mode visualisasi ini hanya mendukung non-directional Signed Jarak Fields.
Kontrol berikut tersedia di bilah alat:
Control: | Function: |
---|---|
Scale | Jumlah oleh yang untuk menggandakan ukuran langkah sinar. Ukuran langkah sinar adalah jarak antara 2 piksel tetangga. Jika bagian yang jauh dari visualisasi dipotong, cobalah meningkatkan ini. Jika visualisasi tidak diberikan sama sekali, coba pertimbangkan ini. |
Offset | intensitas piksel di mana permukaan diberikan. Ketika nilai ini positif, Unity akan memperluas permukaan yang diberikan. Ketika nilai ini negatif, Unity akan membuat ruang kosong sebagai permukaan, dan permukaan sebagai ruang kosong. |
Untuk informasi tentang pratinjau tekstur 3D menggunakan Menangani API dan sampel kode, lihat dokumentasi berikut:
Berikut adalah contoh raymarching sederhana shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary yang menggunakan tekstur 3D untuk memvisualisasikan volume.
Shader "Unlit/VolumeShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 3D) = "white" {}
_Alpha ("Alpha", float) = 0.02
_StepSize ("Step Size", float) = 0.01
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
Blend One OneMinusSrcAlpha
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// Maximum amount of raymarching samples
#define MAX_STEP_COUNT 128
// Allowed floating point inaccuracy
#define EPSILON 0.00001f
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 objectVertex : TEXCOORD0;
float3 vectorToSurface : TEXCOORD1;
};
sampler3D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Alpha;
float _StepSize;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// Vertex in object space this will be the starting point of raymarching
o.objectVertex = v.vertex;
// Calculate vector from camera to vertex in world space
float3 worldVertex = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.vectorToSurface = worldVertex - _WorldSpaceCameraPos;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
float4 BlendUnder(float4 color, float4 newColor)
{
color.rgb += (1.0 - color.a) * newColor.a * newColor.rgb;
color.a += (1.0 - color.a) * newColor.a;
return color;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
// Start raymarching at the front surface of the object
float3 rayOrigin = i.objectVertex;
// Use vector from camera to object surface to get ray direction
float3 rayDirection = mul(unity_WorldToObject, float4(normalize(i.vectorToSurface), 1));
float4 color = float4(0, 0, 0, 0);
float3 samplePosition = rayOrigin;
// Raymarch through object space
for (int i = 0; i < MAX_STEP_COUNT; i++)
{
// Accumulate color only within unit cube bounds
if(max(abs(samplePosition.x), max(abs(samplePosition.y), abs(samplePosition.z))) < 0.5f + EPSILON)
{
float4 sampledColor = tex3D(_MainTex, samplePosition + float3(0.5f, 0.5f, 0.5f));
sampledColor.a *= _Alpha;
color = BlendUnder(color, sampledColor);
samplePosition += rayDirection * _StepSize;
}
}
return color;
}
ENDCG
}
}
}
Jika Anda menggunakan naungan ini dengan tekstur 3D yang dibuat dalam contoh di bagian atas halaman, hasilnya terlihat seperti ini: