Setelah Anda menyimpan Aset klip Animasi baru, Anda siap untuk mulai menambahkan keyframesBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
Lihat di Glossary ke klip.
Ada dua metode yang berbeda yang dapat Anda gunakan untuk animate GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary di jendela Animasi: Record Mode dan Preview Mode.
Sitemap (Juga disebut sebagai mode auto-key)Record Mode. (Also referred to as auto-key mode)
Dalam mode perekaman, Unity secara otomatis membuat keyframe di kepala pemutaran ketika Anda bergerak, memutar, atau memodifikasi properti animatable pada GameObject animasi Anda. Tekan tombol dengan lingkaran merah untuk mengaktifkan mode perekaman. Garis waktu jendela animasi adalah tinted red ketika dalam mode perekaman.
Preview Mode:
Dalam mode pratinjau, memodifikasi GameObject animasi Anda tidak secara otomatis membuat keyframes. Anda harus secara manual membuat keyframe (lihat di bawah) setiap kali Anda memodifikasi GameObject Anda ke keadaan baru yang diinginkan (misalnya, bergerak atau memutarnya). Tekan tombol Preview untuk mengaktifkan mode pratinjau. Garis waktu jendela animasi adalah tinted blue ketika dalam mode pratinjau.
Catatan: Dalam mode perekaman, tombol Preview juga aktif, karena Anda melihat ulang animasi yang ada dan merekam keyframe baru pada saat yang sama.
Untuk memulai rekaman keyframe untuk GameObject yang dipilih, klik pada Animation Record button. Ini memasuki Animation Record Mode, di mana perubahan GameObject dicatat menjadi Animation ClipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary.
Setelah di Record mode Anda dapat membuat keyframe dengan mengatur kepala Playback putih ke waktu yang diinginkan di garis waktu Animasi, dan kemudian memodifikasi GameObject Anda ke negara yang Anda inginkan pada saat itu.
Perubahan yang Anda buat pada GameObject dicatat sebagai keyframe pada saat ini ditunjukkan oleh garis putih ( kepala pemutaran) di jendela Animasi.
Setiap perubahan properti animatable (seperti posisi atau rotasi) akan menyebabkan keyframe untuk properti yang muncul di jendela Animasi.
Mengklik atau menyeret di bilah garis waktu memindahkan kepala pemutaran dan menunjukkan keadaan animasi pada waktu arus kepala pemutaran.
Di screenshot di bawah ini Anda dapat melihat jendela Animasi dalam mode catatan. Garis waktu bar berwarna merah, menunjukkan mode perekaman, dan sifat animasi muncul dengan latar belakang merah di inspektur.
Anda dapat menghentikan Record Mode setiap saat dengan mengklik Record button lagi. Ketika Anda berhenti Mode perekaman, jendela Animasi beralih ke Preview mode, sehingga Anda masih dapat melihat GameObject dalam posisi saat ini sesuai dengan garis waktu animasi.
Anda dapat menghidupkan properti apa pun dari GameObject dengan memanipulasinya sementara dalam Mode Rekam Animasi. Bergerak, Berputar atau Scaling GameObject menambahkan keyframe yang sesuai untuk sifat-sifat di klip animasi. Menyesuaikan nilai langsung dalam inspektur GameObject juga menambahkan keyframes sementara dalam mode Rekam. Ini berlaku untuk setiap properti animatable dalam inspektur, termasuk nilai numerik, kotak centang, warna, dan sebagian besar nilai lainnya.
Setiap sifat dari GameObject yang saat ini animasi ditampilkan di sisi kiri jendela Animasi. Properti yang tidak animasi tidak ditampilkan di jendela ini. Setiap properti baru yang Anda animate, termasuk sifat pada objek anak, ditambahkan ke area daftar properti segera setelah Anda memulai mengintainya.
Properti Transform.x khusus dalam sifat .y, .z, dan terkait, sehingga kurva untuk semua tiga ditambahkan pada saat yang sama.
Anda juga dapat menambahkan properti animatable ke GameObject saat ini (dan anak-anaknya) dengan mengklik tombol Add Property. Mengklik tombol ini menunjukkan daftar pop up dari sifat animatable GameObject. Ini sesuai dengan sifat yang dapat Anda lihat tercantum dalam inspektur.
Ketika di Preview mode atau Record mode, garis vertikal putih menunjukkan bingkai Animation Clip saat ini ditinjau. InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary dan Scene ViewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary menunjukkan GameObject pada bingkai Animasi Klip. Nilai sifat animasi pada bingkai itu juga ditunjukkan dalam kolom ke kanan nama properti.
Dalam Mode Animasi garis vertikal putih menunjukkan bingkai yang ditinjau saat ini.
Anda dapat mengklik di mana saja pada Animation window time line untuk memindahkan kepala pemutaran ke bingkai itu, dan pratinjau atau memodifikasi bingkai itu di Klip Animasi. Jumlah dalam time line ditunjukkan sebagai detik dan bingkai, sehingga 1:30 berarti 1 detik dan 30 bingkai.
Catatan: Garis waktu muncul tinted blue ketika dalam mode Preview, atau tinted red ketika dalam mode Record.
Serta menggunakan Record mode untuk secara automatially membuat keyframes ketika Anda memodifikasi GameObject, Anda dapat membuat keyframe di Preview mode dengan memodifikasi properti di GameObject, kemudian secara eksplisit memilih untuk membuat keyframe untuk properti itu.
Dalam mode pratinjau, sifat animasi berwarna biru di jendela Inspektur. Ketika Anda melihat kaleng biru ini, itu berarti nilai-nilai ini didorong oleh keyframes dari klip animasi saat ini sedang ditinjau di jendela animasi.
Jika Anda memodifikasi sifat berwarna biru ini sambil melihat pratinjau (seperti berputar GameObject yang memiliki sifat rotasi animasi, seperti di screenshot di atas) GameObject sekarang dalam keadaan animasi modified. Ini diindikasikan dengan perubahan warna di bidang inspektur ke warna pink. Karena Anda tidak dalam mode perekaman, modifikasi Anda belum disimpan sebagai keyframe.
Misalnya, pada tangkapan layar di bawah ini, properti rotasi telah dimodifikasi untuk memiliki nilai Y dari -90. Modifikasi ini belum disimpan sebagai keyframe dalam klip animasi.
Dalam keadaan dimodifikasi ini, Anda harus secara manual membuat keyframe untuk “memilih” modifikasi ini. Jika Anda memindahkan kepala pemutaran, atau beralih pilihan Anda dari GameObject animasi, Anda akan kehilangan modifikasi.
Ada tiga cara yang berbeda untuk secara manual membuat keyframe ketika Anda telah memodifikasi GameObject dalam mode pratinjau.
Anda dapat menambahkan keyframe dengan mengklik kanan property label properti yang telah Anda modifikasi, yang memungkinkan Anda untuk menambahkan keyframe hanya properti itu, atau untuk semua sifat animasi:
Ketika Anda telah menambahkan keyframe, keyframe baru akan terlihat di animator windowJendela di mana Animator Controller divisualkan dan diedit. More info
Lihat di Glossary sebagai simbol berlian (disebutkan di merah di screenshot di bawah ini), dan bidang properti akan kembali ke warna biru, menunjukkan bahwa modifikasi Anda disimpan sebagai keyframe, dan bahwa Anda sekarang melihat pratinjau nilai yang didorong oleh keyframe animasi.
Anda juga dapat menambahkan keyframe dengan mengklik tombol Add Keyframe di jendela Animasi:
Atau, Anda dapat menambahkan keyframe (atau keyframe) dengan menggunakan hotkeys K atau Shift-K seperti yang dijelaskan di bawah ini:
2017–09–05 Login
Mode pratinjau ditambahkan dalam Unity NewIn20171