Sitemap Ini adalah fitur pratinjau dan tunduk pada perubahan. Jika Anda memiliki Note: yang menggunakan fitur ini, Anda mungkin perlu memperbaruinya dalam rilis masa depan. Jangan bergantung pada fitur ini untuk produksi skala penuh sampai dirilis secara resmi.ScenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary that use this feature, you might need to update them in a future release. Do not rely on this feature for full-scale production until it is officially released.
Progressive GPU LightmapperA tool in Unity that bakes lightmaps according to the arrangement of lights and geometry in your scene. More info
See in Glossary adalah backend untuk Progres Lightmapper yang menggunakan GPU komputer dan Dedicated Video Ram (VRAM) untuk menghasilkan baked lightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary dan Light Probesprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary.
Untuk menggunakan Progressive GPU Lightmapper, komputer Anda harus memenuhi spesifikasi minimum ini:
Jika adegan Anda baking membutuhkan lebih banyak VRAM daripada tersedia di GPU yang ditunjuk, waktu bake dapat secara signifikan meningkatkan. Lihat Kinerja untuk informasi untuk membantu Anda mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk memanggang Adegan Anda.
Progresif GPU Lightmapper tidak mendukung perangkat OpenCL CPU.
Progresif GPU Lightmapper bakes lebih cepat daripada Progresif CPU Lightmapper, kecuali tiling lightmapper aktif.
Namun, spesifikasi GPU yang Anda gunakan untuk bake dan jumlah VRAM yang didedikasikan untuk GPU keduanya mempengaruhi pengalaman Anda dari kinerja lightmapper.
Aplikasi lain bersaing untuk sumber daya GPU juga memiliki dampak pada kinerja baking. Tergantung pada vendor perangkat keras Anda, pengurangan dalam jumlah VRAM tersedia untuk Unity dapat memperlambat bake, menyebabkannya gagal, atau bahkan mengakibatkan Progressive GPU Lightmapper turun ke CPU jika GPU tidak dapat memenuhi persyaratan memori minimum. Menutup aplikasi lain saat Anda bekerja dengan fungsi ini dapat meningkatkan stabilitas dan kinerja.
Untuk mencapai hasil kualitas yang sama dengan Progressive CPU Lightmapper, Progressive GPU Lightmapper perlu hingga empat kali sampel cahaya tidak langsung. Progresif CPU Lightmapper menggunakan pendekatan yang disebut penyimpangan jalan bercabang, yang meluncurkan sinar yang lebih ringan pada setiap bouncing. Pendekatan tracing jalan bercabang tidak cocok untuk GPU.
Unity menyediakan spreadsheet untuk membantu Anda menentukan berapa banyak memori Progressive GPU Lightmapper perlu untuk memanggang adegan Anda. Untuk informasi lebih lanjut lihat Progres GPU Lightmapper Memory Spreadsheet .
Progresif GPU Lightmapper termasuk fitur yang disebut lightmapper tiling. Lightmapper tiling mencegah Progresif GPU Lightmapper dari jatuh kembali ke Progresif CPU Lightmapper ketika Unity telah menggunakan alokasi memori GPU. Sebaliknya, Unity mengalokasikan beberapa memori sementara pada CPU, kemudian bak pencahayaan Anda dalam ubin yang ukuran untuk mencocokkan jumlah memori GPU yang tersedia. Lightmapper tiling aktif hanya ketika Unity tidak dapat mengakses cukup memori GPU untuk memanggang seluruh lightmap. Progresif CPU Lightmapper tidak termasuk fitur tiling.
Ketika tiling lightmapper aktif, pembaruan progresif berhenti di Scene viewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary dan proses baking. Namun, pengaturan Progressive updates di jendela Pencahayaan tidak terlihat. Baking sebuah adegan ketika lightmapper tiling aktif lebih lambat daripada baking yang sama adegan tanpa tiling.
Hal ini tidak mungkin untuk menonaktifkan tiling. Namun, Anda dapat mengurangi kemungkinan aktivasinya dengan menggunakan strategi berikut:
Meningkatkan jumlah memori GPU yang tersedia untuk Unity untuk digunakan.
Diaktifkan ambient occlusionMetode perkiraan berapa banyak cahaya ambient (cahaya tidak datang dari arah tertentu) dapat memukul titik di permukaan.
Lihat di Glossary. Buka jendela Pencahayaan (menu: Window > Rendering > Lighting). Dalam antarmuka Pengaturan Lightmapping, disable Ambient Occlusion.
Bake hanya cahaya tidak langsung. Mengatur semua sumber cahaya Anda ke Realtime atau Mixed. Pastikan bahwa tidak ada sumber cahaya diatur ke Baked. Jika Anda menggunakan pendekatan campuran, set Lighting > Mixed Lighting > Lighting mode ke Baked Indirect.
Mengurangi tingkat proyek Anda. Navigasi ke Project Settings > dan pilih opsi yang membutuhkan sampel yang lebih sedikit. Misalnya, Anda mungkin beralih dari 8x Multi Sampling ke 2x Multi Sampling.
Kurangi kualitas peta lampu Anda. Buka, kembangkan Lightmapping settings, dan pilih opsi resolusi lebih rendah untuk Lightmap parameters.
Kurangi resolusi lightmap Anda.
Gunakan denoiser berbasis CPU. Untuk memilih denoiser, buka, memperluas Lightmapping settings, set Filtering ke Advanced dan kemudian pilih denoiser untuk setiap jenis target lightmap (Direct dan Indirect). Hanya OpenImageDenoise berbasis CPU. RadeonPro dan Optix adalah GPU berbasis, tetapi RadeonPro menggunakan lebih banyak memori GPU.
Di macOS lebih sulit untuk menentukan berapa banyak memori yang tersedia. Sebagai hasilnya, fallback ke CPU lebih mungkin di platform ini dan merupakan praktik terbaik untuk mengikuti instruksi untuk mengoptimalkan kecepatan bake Anda.
Ada beberapa cara Anda dapat mengurangi waktu bake dan menghindari situasi di mana roti melebihi VRAM tersedia untuk GPU yang ditunjuk untuk dipanggang.
Tutup aplikasi GPU-accelerated lainnya. GPU-accelerated 2D pengeditan gambar dan perangkat lunak pemodelan 3D menggunakan VRAM. Matikan fungsi grafis yang dipercepat atau berhenti aplikasi ini.
Beralih ke denoiser berbasis CPU. Denoisers berbasis GPU juga menggunakan kapasitas VRAM. Beralih ke opsi berbasis CPU, seperti Gambar Terbuka Intel, yang menggunakan RAM sistem.
Gunakan Probe Cahaya untuk lebih kecil GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary. GameObjects seperti puing-puing atau props kecil menggunakan ruang di lightmaps tetapi mungkin tidak berkontribusi signifikan pada tampilan adegan. Untuk mengoptimalkan kecepatan bake, dan menyalakannya dengan bukan.
Merancang GPU terpisah untuk rendering dan baking. Jika komputer Anda memiliki lebih dari satu GPU, Anda dapat menunjuk satu untuk rendering dan satu untuk memanggang. Lihat pilihan GPU Konfigurasi di bawah ini.
Gunakan jumlah yang lebih rendah dari Anti-aliasing samples. Nilai default untuk pengaturan ini di 8. Ketika Anda meningkatkannya, Unity menggunakan lebih banyak VRAM. Ketika Anda menggunakan ukuran lightmap 4096 atau di atas, ini dapat dengan cepat melebihi memori banyak konsumen GPU.
Jika Anda memiliki setidaknya dua GPU, Anda dapat menentukan satu GPU untuk rendering Adegan dan yang lain untuk pencahayaan baking. Ini mungkin diinginkan dalam kasus di mana tidak ada VRAM yang tidak memadai tersedia untuk GPU default untuk kedua render adegan Anda dan bake itu menggunakan Progressive GPU Lightmapper. Login Untuk mengubah penggunaan Unity GPU untuk baking:
1. Buka jendela
(menu: Lighting).Window > Rendering > Lighting 2. Navigasi ke bagian
.Workflow Settings 3. Gunakan menu drop-down
untuk memilih GPU.GPU Baking Device%