Menggunakan Streaming Virtual Texturing di Shader Graph
Menandai tekstur sebagai Virtual

Manajemen Cache untuk Teksur Virtual

Teksur virtual menggunakan cache tekstur ukuran tetap dalam memori GPU. Ada satu cache per format grafis. Anda dapat mengkonfigurasi ukuran default dari cache dan menuliskan ukuran default.

Sistem Streaming Virtual Texturing (SVT) juga menggunakan satu cache CPU dalam memori utama untuk menyimpan halaman ubin. Halaman ubin mengandung beberapa ubin yang sistem SVT membaca semua bersama-sama dari disk ke dalam cache CPU. Ini meningkatkan kecepatan throughput membaca dari disk pada drive yang lebih lambat. Ketika sistem Teksur Virtual meminta ubin, membaca halaman yang mengandung ubin itu. Kemungkinan sistem akan meminta ubin lain di halaman itu dalam bingkai berikut, sehingga cache CPU mempertahankan halaman itu untuk menghindari bacaan lain dari disk. Semakin besar ukuran cache CPU, Teksur Virtual yang lebih panjang dapat menjaga halaman dalam memori utama.

Virtual Texturing mengalokasikan cache GPU dari format grafis yang diberikan ketika render Bahan yang memiliki Stack Tekstur dengan tekstur yang menggunakan format tersebut. Anda dapat mengkonfigurasi ukuran cache (dalam MB) pada, yang memungkinkan Anda untuk memiliki konfigurasi yang berbeda untuk setiap tingkat kualitas.

Anda juga dapat menggunakan metode VirtualTexturing.Streaming.SetGPUCacheSettings untuk mengatur ukuran cache dalam script.

Anda dapat mengubah ukuran cache, tetapi hasil ini dalam operasi CPU dan GPU sumber daya, dan blok kedua benang utama dan benang render. Panjang waktu yang dibutuhkan untuk mengubah ukuran cache tergantung pada ukuran dan jumlah cache. Untuk menghindari pembekuan atau berkelok-kelok, Anda harus mengubah ukuran cache pada waktu ketika tingkat bingkai kurang penting (seperti ketika memuat tingkat).

Faktor utama yang mempengaruhi ukuran optimal dari cache yang diberikan adalah resolusi layar output, dan jumlah lapisan di setiap Stack Tekstur yang menggunakan format grafis. Jumlah Bahan dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
dan resolusi tekstur tidak mempengaruhi ukuran optimal sebanyak. Untuk resolusi layar HD penuh pada pengaturan kualitas tertinggi, ukuran cache GPU total gabungan biasanya 700MB.

Masalah yang disebut "cache thrashing" terjadi ketika ukuran cache terlalu rendah untuk mengakomodasi kontennya, dan harus memuat dan membongkar ubin dalam bingkai yang sama. Untuk mencegah thrashing cache, sistem Teksur Virtual secara otomatis mengurangi kualitas tekstur sesuai kebutuhan. Ini memantau penggunaan cache, dan secara otomatis mengelola bias mipmap untuk pengambilan Tekstur Stack dalam pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
. Jika cache mengisi, bias mipmap meningkat. Ini memastikan bahwa permintaan sistem Teksur Virtual ubin resolusi lebih rendah, yang menghemat ruang dalam cache, memungkinkan untuk mengandung semua ubin yang diminta.

Jika tekstur Anda terlihat kabur, cobalah meningkatkan ukuran cache Anda. Jika cache sudah cukup besar untuk membuat bingkai dengan kualitas tertinggi, semakin meningkatkan ukuran cache berarti bahwa cache dapat mempertahankan ubin untuk lebih lama sebelum menirunya. Ini dapat mengurangi efek yang tidak diinginkan seperti tekstur muncul ketika Anda bergerak atau mengubah CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
, karena ubin yang baru-baru ini terlihat lebih cenderung masih berada di cache.

Menggunakan Streaming Virtual Texturing di Shader Graph
Menandai tekstur sebagai Virtual