Kelompok daun menghasilkan geometri daun. Baik dari primitif atau dari pengguna yang membuat jala.
Menyesuaikan jumlah dan penempatan daun di kelompok. Gunakan kurva ke posisi tune halus, rotasi dan skala. Kurva relatif terhadap cabang induk.
Group Seed | Bibit untuk kelompok daun ini. Modifikasi untuk berbagai generasi prosedural. |
Frequency | Sesuaikan jumlah daun yang dibuat untuk setiap cabang induk. |
Distribution | Pilih cara daun didistribusikan bersama orang tua mereka. |
Twirl | Twirl di sekitar cabang induk. |
Whorled Step | Mendefinisikan berapa banyak node yang ada di setiap langkah yang menonjol saat menggunakan distribusi Whorled. Untuk tanaman nyata ini biasanya nomor Fibonacci. |
Growth Scale | Tentukan skala node di sepanjang node induk. Gunakan kurva untuk menyesuaikan dan slider untuk memudar efek dalam dan keluar. |
Growth Angle | Mendefinisikan sudut awal pertumbuhan relatif terhadap orang tua. Gunakan kurva untuk menyesuaikan dan slider untuk memudar efek dalam dan keluar. |
Pilih jenis geometri yang dihasilkan untuk kelompok daun ini dan bahan mana yang diterapkan. Jika Anda menggunakan mesh kustom, bahannya akan digunakan.
Geometry Mode | Jenis geometri diciptakan. Anda dapat menggunakan mesh kustom, dengan memilih opsi Mesh, ideal untuk bunga, buah-buahan, dll. |
MaterialAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info Lihat di Glossary |
Bahan yang digunakan untuk daun. |
MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info Lihat di Glossary |
Mesh digunakan untuk daun. |
Menyesuaikan bentuk dan pertumbuhan daun.
Size | Sesuaikan ukuran daun, gunakan kisaran untuk menyesuaikan ukuran minimum dan maksimum. |
Perpendicular Align | Menyesuaikan apakah daun tegak lurus ke cabang induk. |
Horizontal Align | Menyesuaikan apakah daun sejajar secara horizontal. |
Menyesuaikan parameter yang digunakan untuk mempelajari kelompok daun ini. Wind zonesGameObject yang menambahkan efek angin ke medan Anda. Misalnya, Pohon dalam zona angin akan menekuk dalam mode animasi realistis dan angin itu sendiri akan bergerak dalam pulsa untuk menciptakan pola alami gerakan di antara pohon. More info
Lihat di Glossary hanya aktif dalam Mode Bermain. Jika Anda memilih nilai yang terlalu tinggi untuk Main Wind dan Main Turbulence daun dapat mengapung dari cabang.
Main Wind | Efek angin primer. Biasanya ini harus disimpan sebagai nilai rendah untuk menghindari daun mengambang dari cabang induk. |
Main Turbulence | Efek turbulensi sekunder. Untuk daun ini biasanya harus disimpan sebagai nilai rendah. |
Edge Turbulence | Tentukan berapa banyak turbulensi angin terjadi di sepanjang tepi daun. |