Data pencahayaan yang telah ditentukan
Aset Data Pencahayaan

Menghasilkan data pencahayaan

Dalam Unity, pencahayaan yang telah ditentukan dihasilkan di latar belakang baik sebagai proses otomatis atau ketika secara manual diprakarsai. Mungkin untuk terus bekerja di editor saat proses ini berjalan.

Editor mengikuti langkah yang berbeda untuk menghitung EnlightenSistem pencahayaan oleh Geomerics yang digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk Mencerahkan Penerangan Global Realtime. More info
Lihat di Glossary
Realtime Global IlluminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary
dan Baked Global Illumination. progress bar menampilkan informasi tentang proses saat ini.

Tahap prakomputasi pencahayaan tercantum di bawah ini:

Enlighten Realtime Global Illumination

  1. Buat Geometry
  2. Sistem Layout
  3. Buat Sistem
  4. Create Atlas
  5. Clustering
  6. Visibility
  7. Transportasi ringan
  8. Tetrahedralize Probe
  9. Membuat Probe Login

Probes

  1. Probe Ambient
  2. Baked / Realtime Ref. Probe

Enlighten Baked Global Illumination

  1. Buat Geometry
  2. Atlassing
  3. Buat Sistem Baked
  4. Sumber Daya Baked
  5. Bake AO
  6. Tekstur Baked Ekspor
  7. Visbilitas Bake
  8. Bake Direct
  9. Ambient and Emissive
  10. Buat Sistem Bake
  11. Bake Runtime
  12. Upsampling Visibility
  13. Bake Indirect
  14. Final Gather
  15. Catalog Login
  16. Compositing

Menghasilkan data

Solusi pencahayaan prakomputer unity hanya mempertimbangkan geometri statis. Untuk memulai proses prakomputer pencahayaan, Anda membutuhkan setidaknya satu GameObjectThe fundamental object in Unity scenes, which can represent characters, props, scenery, cameras, waypoints, and more. A GameObject’s functionality is defined by the Components attached to it. More info
See in Glossary
di SceneA Scene contains the environments and menus of your game. Think of each unique Scene file as a unique level. In each Scene, you place your environments, obstacles, and decorations, essentially designing and building your game in pieces. More info
See in Glossary
Anda.

Ketika Anda secara manual memulai prakomputer, Editor Unity mengevaluasi dan memahami semua aspek pencahayaan adegan Anda. Untuk rekalculate dan bake hanya Komponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
Lihat di Glossary
, pilih opsi Generate Lighting Reflection Probes jendela pencahayaan.

Sebelum Anda membangun

Sebelum membangun permainan Anda, menonaktifkan opsi Auto Generate di Lighting Window dan menghasilkan data pencahayaan secara manual untuk semua Adegan Anda, untuk memastikan bahwa Anda tidak kehilangan data pencahayaan.

Ketika Anda menonaktifkan Auto Generate dan secara manual menghasilkan pencahayaan untuk Adegan Anda, Unity menyimpan data pencahayaan Anda sebagai file Aset di direktori proyek Anda. Ini memastikan bahwa data yang Anda butuhkan adalah bagian dari build Anda.

Auto-Generate tidak dianjurkan untuk alur kerja multi-scene.

Data pencahayaan yang telah ditentukan
Aset Data Pencahayaan