Data Pencahayaan Toko aset data pencahayaan prekomputer untuk Adegan di Editor Unity. Aset Data Pencahayaan ada sebagai file terpisah dalam Proyek Anda untuk alasan alur kerja; menyimpan data pencahayaan yang telah ditentukan dalam file terpisah berarti bahwa perubahan data pencahayaan yang telah ditentukan tidak menghasilkan perubahan pada file Adegan. Aset Data Pencahayaan tidak dimaksudkan untuk pengguna untuk mengedit.
Unity menyimpan data pencahayaan yang telah ditentukan dalam Aset Data Pencahayaan ketika Anda secara manual membatalkan prakomputer pencahayaan, baik dengan menggunakan tombol Generate Lighting di Jendela pencahayaan, atau dengan menggunakan API Login Login atau Lightmapping.BakeAsync.
Aset Data Pencahayaan mengandung data global illuminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary dan semua file pendukung yang diperlukan untuk menciptakan kembali pencahayaan untuk sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. Aset ini merujuk pada renderer, lightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary real-time, peta cahaya panggang, light probesprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary, reflection probesKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
Lihat di Glossary dan struktur data yang menyimpan hubungan antara elemen-elemen ini. Ini juga mencakup semua data Iluminasi Global yang telah ditentukan yang diperlukan untuk memperbarui bagaimana iluminasi global real-time terlihat di Pemain.EnlightenSistem pencahayaan oleh Geomerics yang digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk Mencerahkan Penerangan Global Realtime. More info
Lihat di Glossary Realtime Global Illumination data needed to update how real-time global illumination looks in the Player.
Ketika Anda mengubah adegan, misalnya dengan melanggar koneksi prefabJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary pada GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary yang ditandai sebagai Contribute GI, data aset akan keluar dari tanggal dan harus dibangun kembali.
File menengah yang dihasilkan selama proses pembuatan pencahayaan, tetapi tidak diperlukan untuk menghasilkan build Pemain bukan bagian dari aset, mereka disimpan dalam GI CacheFile menengah cache yang digunakan ketika data pencahayaan prekomputer Unity. Unity menyimpan cache ini untuk mempercepat perhitungan. More info
Lihat di Glossary bukan.
Waktu build untuk Aset Data Pencahayaan dapat bervariasi. Jika GI Cache Anda sepenuhnya diisi i.e. Anda telah melakukan bake di mesin sebelum (dengan adegan dalam keadaan saat ini) itu akan cepat. Jika Anda menarik adegan ke mesin dengan cache kosong atau data cache yang diperlukan telah dihapus karena batas ukuran cache, cache harus diisi dengan file menengah pertama yang membutuhkan proses prekomputer dan bake untuk dijalankan. Langkah-langkah ini dapat memakan waktu.