tab Model dari jendela SpeedTree Import Settings mengandung bagian ini:
Sitemap Bagian (A) memungkinkan Anda untuk mengatur nilai Meshes untuk menerapkan skala global pada Model SpeedTree impor. Secara default, Unity menetapkan nilai ini menjadi 0.3048 ( rasio konversi untuk kaki ke meter) karena SpeedTree Model umumnya menggunakan 1 kaki per unit, dan Unity menggunakan 1 meter per unit.Scale Factor value to apply a global scale on the imported SpeedTree Model. By default, Unity sets this value to 0.3048 (the conversion ratio for feet to meters) because SpeedTree Models generally use 1 foot per unit, and Unity uses 1 meter per unit.
Sitemap Bagian (B) memungkinkan Anda untuk mengatur nilai Materials, yang memodulasi komponen pencahayaan diffuse, dan Main Color, yang menggunakan Unity ketika Hue Color diaktifkan. Jika Model SpeedTree Anda mengandung Aset Efek Variasi Hue, properti BillboardObjek 2D bertekstur yang berputar sehingga selalu menghadapi Kamera. More info
Lihat di Glossary juga muncul. Unity menggunakan cutoff alfa (atau nilai referensi) untuk menghitung nilai yang perlu untuk melestarikan cakupan peta alfa MIP pada Tekstur.Alpha Cutoff property also appears. Unity uses the alpha cutoff (or reference value) to compute the values it needs to preserve alpha MIP map coverage on Textures.
Sitemap Bagian (C) mengandung variasi khusus dari komponen LODs untuk mengimpor Model SpeedTree. Anda dapat mengatur transisi halus antara tingkat LOD, menyesuaikan ambang untuk setiap level LOD, dan gunakan LOD GroupKomponen untuk mengelola tingkat detail (LOD) untuk GameObjects. More info
Lihat di Glossary untuk mematikan efek sumber daya pada setiap level LOD.Opsi LOD to turn off resource-heavy effects on each LOD level.
Sitemap Tombol (D) dan Revert selalu muncul, tetapi Anda hanya dapat memilih mereka setelah Anda melakukan perubahan pada pengaturan pada tab Apply. Jika Anda mengubah pengaturan pada tab Model dan Bahan pemetaan, tombol Model muncul. Jika Anda hanya mengubah pengaturan pada pemetaan Material, tombol Apply & Generate Materials muncul.Regenerate Materials button appears.
Sitemap Sifat untuk (E) (read-only) muncul di bagian bawah tampilan GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary, termasuk pratinjau Model SpeedTree dengan Material yang diterapkan.InspectorA Unity window that displays information about the currently selected GameObject, asset or project settings, allowing you to inspect and edit the values. More info
See in Glossary view, including a preview of the SpeedTree Model with its Material applied.
Sitemap Bagian ini menganggap Anda telah membaca dokumentasi pada komponen Note:. Silahkan baca jika Anda belum punya; terutama bagian pada LOD Group. Ini menjelaskan konsep utama dan informasi alur kerja yang penting untuk memahami bagaimana mengimpor Model SpeedTree.Bekerja dengan Model SpeedTree. It explains key concepts and workflow information that are crucial for understanding how to import SpeedTree Models.
Bagian LODsTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
Lihat di Glossary dan LOD Options mengelola tingkat rincian (LOD) untuk mengimpor Model filesA file containing a 3D data, which may include definitions for meshes, bones, animation, materials and textures. More info
See in Glossary yang dibuat dalam SpeedTree. Ketika importir mendeteksi Aset SpeedTree, secara otomatis menetapkan LOD Fade Mode ke Pohon Kecepatan.
Komponen LOD Group untuk SpeedTree Model Importer berbeda dari komponen LOD Group generik yang muncul pada instance SpeedTree di Unity:
Kelompok LODs, bar pemilihan LOD Group, dan kelompok LOD Options terintegrasi erat dan saling bergantung:
Sitemap Untuk mengatur transisi halus antara level LOD, memungkinkan opsi (A). Ketika Anda mengaktifkan Smooth LOD, pengaturan lain muncul di bawahnya, disebut Smooth LOD. Untuk informasi lebih lanjut tentang properti ini, lihat Animate Cross-fading. Ini diaktifkan secara default.Sesuaikan zona transisi. This is enabled by default.
Jika Anda menonaktifkan Animate Cross-fading, dua pengaturan lebih muncul: Crossfade Width dan Fade Out Width. Untuk informasi lebih lanjut tentang apa pengaturan ini dilakukan, lihat Menyiapkan transisi halus.
Ini adalah pengaturan global untuk seluruh GameObject, berarti mereka tidak berubah saat Anda bergerak antara tingkat LOD yang berbeda.
Sitemap Gunakan (B) untuk memilih tingkat LOD spesifik dan mengakses Login Bar pilihan kelompok. Anda juga dapat menyesuaikan batas level LOD; untuk melakukan ini, seret batas kiri dari batas kotak tingkat LOD.LOD Options. You can also adjust the LOD level boundaries; to do this, drag the left border of a LOD level box’s boundary.
Sitemap Gunakan bagian (C) untuk mengaktifkan atau menonaktifkan efek spesifik tingkat untuk mengoptimalkan kinerja.Opsi LOD section to enable or disable level-specific effects to optimize performance.
Transisi halus memerlukan campuran antara tingkat, sehingga saat ini LOD memudar, yang berikutnya LOD memudar.
Anda tidak perlu mengatur campuran antara dua tingkat LOD MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary, karena Model SpeedTree selalu menggunakan Modus. Namun, bahkan Model SpeedTree menggunakan cross-fading untuk tingkat Mesh LOD terakhir (dengan resolusi terendah) dan tingkat Billboard. Untuk tingkat ini, Anda dapat memilih untuk animate cross-fading oleh waktu atau posisi.
Untuk menggunakan transisi halus, ikuti petunjuk ini:
LOD Group memilih bar mewakili tingkat LOD yang berbeda sebagai kotak berwarna. Ketika kotak tingkat dipilih, garis keluar biru muncul di sekitarnya:
Persentase yang muncul di setiap kotak tingkat LOD mewakili ambang di mana tingkat itu menjadi aktif, berdasarkan rasio ketinggian ruang layar GameObject ke ketinggian layar total.
Untuk memilih tingkat, klik pada kotak tingkat. Untuk mengubah nilai persentase untuk tingkat, tarik batas ke kiri kontainer tingkat. Anda juga dapat menyesuaikan bahwa LOD Options diaktifkan atau dinonaktifkan pada setiap tingkat, sebagai strategi optimasi.
Untuk setiap level LOD didefinisikan pada Aset SpeedTree Anda (pohon), Anda dapat menyesuaikan berbagai properti.
Banyak pengaturan ini datang dengan peningkatan kinerja overhead. Untuk meningkatkan kinerja, Anda dapat mengaktifkan efek lebih mahal hanya pada Pohon yang terdekat dengan CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary, dan menonaktifkannya pada beberapa tingkat LOD yang kurang rinci. Misalnya, jika Pohon Anda memiliki tiga tingkat LOD, Anda dapat mengaktifkan pengecoran bayangan dan menerima, penskalaan permukaan, pemetaan normal, dan kualitas angin pada tingkat dua LOD pertama, tetapi menonaktifkannya di ketiga. Cara ini, efek mahal dinonaktifkan di mana Model jauh cukup jauh dari Kamera yang tidak adanya efek ini tidak terlihat.
Untuk mengatur LOD Options pada tingkat LOD tertentu, klik kotak level LOD pada bar pemilihan LOD Group. Pilihan berikut muncul untuk level LOD:
Property: | Description: | |
---|---|---|
Cast Shadows | Aktifkan opsi ini jika Anda ingin Pohon untuk melemparkan bayangan. | |
Receive Shadows | Aktifkan opsi ini jika Anda ingin Pohon untuk menerima bayangan dari GameObjects lain di Adegan Anda. | |
Use Light Probes | Aktifkan opsi ini jika Anda ingin Pohon untuk menggunakan Light ProbesLight probes store information about how light passes through space in your scene. A collection of light probes arranged within a given space can improve lighting on moving objects and static LOD scenery within that space. More info See in Glossary rendering. |
|
Normal MapJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata. Lihat di Glossary |
Aktifkan opsi ini jika Anda ingin menggunakan Bump mapTekstur gambar yang digunakan untuk mewakili detail geometris di permukaan mesh, misalnya benjolan dan alur. Dapat diwakili sebagai peta tinggi atau peta normal. More info Lihat di Glossary di Pohon. |
|
Enable Hue Variation | Aktifkan opsi ini untuk menyesuaikan warna antara nilai Main Color dan Hue Color. Login Warna setiap Pohon bervariasi secara acak (berdasarkan posisi ruang dunia) menuju warna Variasi Hue ini, untuk memecah hutan besar Pohon dan membuatnya terlihat lebih alami. The color of each Tree is randomly varied (based on the world space position) towards this Hue Variation color, to break up a large forest of Trees and make it look more natural. |
|
Enable Subsurface | Aktifkan opsi ini untuk menggunakan efek scattering permukaan. Pengaturan ini mengontrol sisi belakang daun dan bahan kecepatan dua sisi lainnya. | |
Wind Quality | Pilih tingkat kualitas angin untuk digunakan untuk Aset ini. | |
None | Off (tidak ada kontrol). | |
Fastest | Kualitas terendah. | |
Faster | Kualitas rendah. | |
Better | Kualitas yang lebih baik. | |
Best | Kualitas terbaik. | |
Palm | Hanya tersedia di pohon-pohon seperti telapak. |