Virtual Texturing ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary modul menampilkan statistik sekitar Streaming Tekstur Virtual dalam aplikasi Anda. Teksur virtual mengurangi jumlah memori GPU yang digunakan aplikasi Anda, dan waktu pemuatan tekstur dalam aplikasi Anda jika ada banyak tekstur resolusi tinggi dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary.
Sitemap Untuk menggunakan modul Virtual Texturing Profileer, di proyek Anda Note:, Anda harus mengaktifkan Player Settings (Virtual Texturing).Edit > Project Settings > Player > Other Settings).
Grafik menampilkan informasi tentang ubin tekstur yang ada di layar saat aplikasi Anda berjalan, dan berapa banyak memori penggunaan tekstur. Ketika Anda memilih modul Teksur Virtual, pane bawah statistik tampilan jendela Profiler seperti berapa banyak ukuran cache penggunaan tekstur virtual.
Virtual Texturing Profiler modul grafik dibagi menjadi kategori berikut:
Chart | Description |
---|---|
Required Tiles | Jumlah ubin tekstur yang terlihat pada layar. Ini adalah ubin bahwa shadersProgram yang berjalan di GPU. More info Lihat di Glossary mencoba untuk sampel untuk membuat bingkai yang dipilih. |
Max Cache Mip Bias | Bias mipmap otomatis diterapkan pada semua tekstur dengan texture formatFormat file untuk menangani tekstur selama rendering real-time oleh perangkat keras grafis 3D, seperti kartu grafis atau perangkat seluler. More info Lihat di Glossary yang sama. Jika nilai ini tidak nol, maka cache tidak cukup besar untuk menahan semua ubin format yang terlihat. Semakin tinggi bias mip, semakin rendah kualitas tekstur. |
Max Cache Demand | Permintaan cache tertinggi dari semua cache GPU dalam bingkai yang dipilih. |
Missing Streaming Tiles | Jumlah ubin yang terlihat di layar tetapi tidak dalam memori video. Aplikasi Anda mengalirkan ubin ini dari disk atau menyalinnya dari memori utama sesegera mungkin. |
Missing Disk Data | Data yang tersisa (dalam byte) bahwa aplikasi Anda perlu membaca dari disk untuk memenuhi bingkai yang dipilih. |
Ketika Anda mengklik modul Virtual Texturing Profileer, rincian pane di bagian bawah jendela menampilkan statistik rinci lebih lanjut. Statistik ini juga tersedia melalui ProfilerRecorder API dan pada Profiler Modul Editor sehingga Anda dapat menambahkannya ke modul Profiler kustom.
Statistik dalam pane rincian adalah sebagai berikut:
Statistic | Description |
---|---|
System Statistics | Bagian ini dari rincian pane menampilkan informasi tentang ubin tekstur aplikasi Anda dan sumber daya yang mereka gunakan selama tangkapan Profiler. Statistik ini tersedia untuk membangun pemain, dan memprofilkan mode Play di Editor Unity. |
Ubin diperlukan bingkai ini | Jumlah ubin tekstur yang terlihat pada layar. Ini adalah ubin bahwa naungan mencoba untuk sampel untuk membuat bingkai yang dipilih. Jika semua ubin ini berada di GPU cache maka Unity render bingkai dengan kualitas tekstur tertinggi untuk ukuran cache. Tidak ada Adegan itu beku, maka beberapa ubin tidak dalam memori GPU namun. Dalam kasus ini, sampel texturing virtual menggunakan sampel berkualitas lebih rendah dari mipmap yang lebih tinggi yang dalam memori, sampai sampel berkualitas tinggi tiba dalam memori. Cache mipmap bias mempengaruhi jumlah ubin yang diperlukan. Jika bias mipmap tidak nol untuk semua cache maka jumlah ubin yang diperlukan lebih rendah dari jumlah yang diperlukan untuk kualitas tekstur yang optimal. |
Max Cache Mip Bias | Bias mip dari cache GPU dengan bias mip tertinggi. Jika ini tidak nol maka setidaknya salah satu cache tidak cukup besar untuk menahan semua ubin tekstur untuk membuat bingkai yang dipilih pada kualitas tekstur yang optimal. |
Max Cache Demand | Permintaan cache tertinggi dari semua GPU cache bingkai yang dipilih diwakili sebagai persentase GPU. Cache GPU yang memiliki permintaan tertinggi mungkin perlu lebih besar untuk menghindari bias mipmap untuk cache ini. Jika statistik Demand Cache Max adalah persentase rendah maka cache mungkin terlalu besar untuk resolusi render dan konten. Kelemahan utama dari ini adalah bahwa aplikasi Anda menggunakan lebih memori GPU daripada perlu tetapi ini bukan masalah jika aplikasi Anda tidak dibatasi. |
Jumlah CPU Ukuran Cache | Jumlah memori yang dialokasikan untuk disimpan ubin tekstur setelah dimuat dari disk. |
Total GPU Ukuran Cache | Ukuran semua cache GPU yang modul Teksur Virtual yang dialokasikan dalam bingkai yang dipilih. Unity membuat cache GPU ketika bahan yang menggunakan tekstur format tekstur yang diberikan. |
Atlases | Jumlah ruang tekstur virtual atau dilase (maksimum 64). Memastikan tekstur yang disampingkan dengan texturing virtual ke ruang tekstur virtual yang besar. Ini otomatis dan transparan. |
Player Build Statistics | Bagian ini dari rincian pane menampilkan informasi tentang ubin tekstur aplikasi Anda yang hanya tersedia ketika Anda profil membangun aplikasi Anda. |
Missing Disk Data | Data yang tersisa (dalam byte) bahwa aplikasi yang diperlukan untuk dibaca dari disk untuk memenuhi bingkai yang dipilih. Mungkin ada lebih banyak permintaan membaca disk yang diqueued dari permintaan dalam bingkai sebelumnya yang tidak terlihat lagi. Seperti itu, ini adalah jumlah minimum data yang aplikasi dibaca dari disk jika tidak ada ubin baru terlihat. Jumlah sebenarnya dari data aplikasi yang dibaca mungkin lebih besar. |
Missing Streaming Tiles | Jumlah ubin yang terlihat di layar tetapi tidak dalam memori. Ubin ini mengalir dari disk sesegera mungkin. Jumlah ini mungkin lebih tinggi jika, misalnya, pergerakan cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info Lihat di Glossary. Statistik ini jatuh ke nol jika adegan dan kamera membeku dan tidak ada ubin baru terlihat. |
Baca Dari Disk | Jumlah ketepatan operasi pembacaan disk yang dilengkapi Unity dalam bingkai yang dipilih. |
Per Cache Statistics | Menampilkan statistik tentang cache. Hanya tersedia ketika Anda profil membangun aplikasi Anda. |
Cache Format | format grafis yang tekstur dalam aplikasi Anda digunakan. |
Demand | Jumlah permintaan cache setiap format grafis digunakan. Login Statistik ini tidak tersedia di profiler kustomNote: This statistic is not available in custom profilers |
Bias | Jumlah mipmap bias cache setiap format grafis digunakan. Login Statistik ini tidak tersedia di profiler kustomNote: This statistic is not available in custom profilers |