Term: | Definition: |
---|---|
Animation ClipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info Lihat di Glossary |
Animasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". |
Animation CurvesMemungkinkan Anda untuk menambahkan data ke klip impor sehingga Anda dapat menghidupkan waktu item lain berdasarkan keadaan animator. Misalnya, untuk set permainan dalam kondisi icy, Anda dapat menggunakan kurva animasi ekstra untuk mengontrol tingkat emisi sistem partikel untuk menunjukkan napas kondensor pemain di udara dingin. More info Lihat di Glossary |
Kurva dapat melekat pada klip animasi dan dikendalikan oleh berbagai parameter dari permainan. |
Avatar MaskSpesifikasi untuk bagian tubuh mana yang termasuk atau dikecualikan untuk rig animasi. Digunakan dalam Lapisan Animasi dan di importir. More info Lihat di Glossary |
Spesifikasi untuk bagian tubuh mana yang termasuk atau dikecualikan untuk kerangka. Digunakan dalam Lapisan Animasi dan di importir. |
Term: | Definition: |
---|---|
AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info Lihat di Glossary |
Antarmuka untuk menargetkan kembali satu kerangka ke yang lain. |
RetargetingMenerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info Lihat di Glossary |
Menerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. |
RiggingProses membangun hirarki kerangka sendi untuk mesh Anda. Dilakukan dengan alat eksternal, seperti Blender atau Autodesk Maya. More info Lihat di Glossary |
Proses membangun hirarki kerangka tulang jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info Lihat di Glossary untuk meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info Lihat di Glossary Anda. Lakukan dengan alat eksternal, seperti Autodeskdesk 3ds Max® atau Autodeskdesk Maya®. |
SkinningProses mengikat sendi tulang ke vertices mesh karakter atau ‘skin’. Dilakukan dengan alat eksternal, seperti Blender atau Autodesk Maya. More info Lihat di Glossary |
Proses mengikat sendi tulang ke jala karakter atau 'skin'. Lakukan dengan alat eksternal, seperti Autodeskdesk 3ds Max® atau Autodeskdesk Maya®. |
Muscle definitionIni memungkinkan Anda untuk memiliki kontrol yang lebih intuitif atas kerangka karakter. Ketika Avatar berada di tempat, sistem Animasi bekerja di ruang otot, yang lebih intuitif daripada ruang tulang. More info Lihat di Glossary |
Ini memungkinkan Anda untuk memiliki kontrol yang lebih intuitif atas kerangka karakter. Ketika Avatar berada di tempat, sistem Animasi bekerja di ruang otot, yang lebih intuitif daripada ruang tulang. |
T-poseTentang di mana karakter memiliki lengan mereka langsung ke sisi, membentuk "T". pose yang diperlukan untuk karakter yang akan ada, untuk membuat Avatar. Lihat di Glossary |
Tentang di mana karakter memiliki lengan mereka langsung ke sisi, membentuk "T". Yang diperlukan pose untuk karakter yang akan ada, untuk membuat Avatar. |
Bind-posepose di mana karakternya dimodelkan. Lihat di Glossary |
pose di mana karakternya dimodelkan. |
Human templateTulang yang telah ditentukan sebelumnya. Digunakan untuk mencocokkan tulang dari file FBX ke Avatar. More info Lihat di Glossary |
Tulang yang telah ditentukan sebelumnya. Digunakan untuk mencocokkan tulang dari file FBX ke Avatar. |
Translate DoFTiga derajat-of-freedom yang terkait dengan terjemahan (movement di X, Y & Z) bertentangan dengan rotasi. Lihat di Glossary |
Tiga derajat-of-freedom yang terkait dengan terjemahan (movement di X, Y & Z) bertentangan dengan rotasi. |
Term: | Definition: |
---|---|
Animator ComponentKomponen pada model yang merupakan model yang menggunakan sistem Animasi. Komponen ini memiliki referensi aset Animator Controller yang mengontrol animasi. More info Lihat di Glossary |
Komponen pada model yang menghidupkan model yang menggunakan sistem Animasi. Komponen ini memiliki referensi aset Animator Controller yang mengontrol animasi. |
Root MotionGerak simpul akar karakter, apakah itu dikendalikan oleh animasi itu sendiri atau eksternal. More info Lihat di Glossary |
Gerak akar karakter, apakah itu dikendalikan oleh animasi itu sendiri atau eksternal. |
Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info Lihat di Glossary |
Pengontrol Animator mengontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Animasi State MachinesSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info Lihat di Glossary dan Animasi Blend Trees, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. |
Animator WindowJendela di mana Animator Controller divisualkan dan diedit. More info Lihat di Glossary |
Jendela di mana Animator Controller divisualkan dan diedit. |
Animation LayerLapisan Animasi mengandung Mesin Negara Animasi yang mengontrol animasi model atau bagian darinya. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info Lihat di Glossary |
Lapisan Animasi mengandung Mesin Negara Animasi yang mengontrol animasi model atau bagian darinya. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. |
Animation State MachineGrafik dalam Animator Controller yang mengontrol interaksi Amerika Animasi. Setiap state merujuk Pohon Animasi Blend atau Klip Animasi tunggal. More info Lihat di Glossary |
Grafik mengendalikan interaksi Negara Animasi. Setiap state merujuk Pohon Animasi Blend atau Klip Animasi tunggal. |
Animation Blend TreeDigunakan untuk campuran berkelanjutan antara Klip Animasi serupa berdasarkan Parameter Animasi float. More info Lihat di Glossary |
Digunakan untuk campuran berkelanjutan antara Klip Animasi serupa berdasarkan Parameter Animasi float. |
Animation ParametersDigunakan untuk berkomunikasi antara scripting dan Animator Controller. Beberapa parameter dapat diatur dalam skrip dan digunakan oleh pengontrol, sementara parameter lain didasarkan pada Kurva Khusus dalam Klip Animasi dan dapat sampel menggunakan API scripting. More info Lihat di Glossary |
Digunakan untuk berkomunikasi antara scripting dan Animator Controller. Beberapa parameter dapat diatur dalam skrip dan digunakan oleh pengontrol, sementara parameter lain didasarkan pada Kurva Khusus dalam Klip Animasi dan dapat sampel menggunakan API scripting. |
Inverse Kinematics__ (IK)__ | Kemampuan untuk mengontrol bagian tubuh karakter berdasarkan berbagai objek di dunia. |