Set yang poligons GPU harus kusam, berdasarkan arah yang mereka hadapi relatif terhadap cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary.
Culling adalah proses menentukan apa yang tidak menarik. Culling meningkatkan efisiensi rendering, dengan tidak membuang GPU waktu menggambar hal-hal yang tidak akan terlihat dalam gambar akhir.
Secara default, GPU melakukan culling back-face; ini berarti bahwa itu tidak menggambar poligon yang menghadapi jauh dari pemirsa. Secara umum, semakin banyak Anda dapat mengurangi beban kerja rendering, semakin baik; Anda harus mengubah pengaturan ini hanya bila diperlukan.
Feature name | Built-in Render PipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info See in Glossary |
Universal Render Pipeline (URP) | High Definition Render Pipeline (HDRP) | Custom SRP |
---|---|---|---|---|
Cull | Yes | Yes | Yes | Yes |
Perintah ini membuat perubahan pada state render. Gunakan blok Pass
untuk mengatur state render untuk Pass itu, atau menggunakannya dalam blok SubShader
untuk mengatur state render untuk semua Passes di SubShader.
Signature | Example syntax | Function |
---|---|---|
Cull <state> |
Cull Back |
Set yang poligons GPU harus kusam, berdasarkan arah bahwa mereka menghadapi relatif terhadap kamera. |
Parameter | Value | Function |
---|---|---|
state | Back |
Poligon Cull yang menghadap dari kamera. Ini disebut back-face culling. Ini adalah nilai default. |
Front |
Poligon Cull yang menghadap ke kamera. Ini disebut culling permukaan depan. Gunakan ini untuk mengubah geometri di dalam-out. |
|
Off |
Jangan kusam poligon berdasarkan arah yang mereka hadapi. Gunakan ini untuk efek khusus, seperti benda transparan atau dinding dua sisi. |
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Disable culling for this Pass.
// You would typically do this for special effects, such as transparent objects or double-sided walls.
Cull Off
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
Kode contoh ini menunjukkan sintaks untuk menggunakan perintah ini dalam blok SubShader.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// Disable culling for this SubShader.
// You would typically do this for special effects, such as transparent objects or double-sided walls.
Cull Off
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}