Built-in unity termasuk file mengandung variabel global untuk shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary Anda: hal-hal seperti matriks transformasi objek saat ini, parameter cahaya, waktu saat ini dan sebagainya. Anda menggunakannya dalam program warna seperti variabel lain, tetapi jika Anda menyertakan file yang relevan, Anda tidak perlu menyatakannya.
Untuk informasi lebih lanjut termasuk file, lihat Built-in termasuk file.
Semua matriks ini adalah tipe float4x4
, dan merupakan kolom utama.
Name | Value |
UNITY_MATRIX_MVP | Model saat ini * tampilan * matriks proyeksi. |
UNITY_MATRIX_MV | Model saat ini * melihat matriks. |
UNITY_MATRIX_V | Matriks tampilan saat ini. |
UNITY_MATRIX_P | Matriks proyeksi saat ini. |
UNITY_MATRIX_VP | Tampilan saat ini * matriks proyeksi. |
UNITY_MATRIX_T_MV | Transpose model * melihat matriks. |
UNITY_MATRIX_IT_MV | Transpose terbalik model * melihat matriks. |
unity_ObjectToWorld | Matriks model saat ini. |
unity_WorldToObject | Sebaliknya matriks dunia saat ini. |
Variabel ini akan sesuai dengan KameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary yang rendering. Misalnya selama rendering bayangan, mereka masih akan merujuk pada nilai komponen Kamera, dan bukan “kamera virtual” yang digunakan untuk proyeksi bayangan.
Name | Type | Value |
_WorldSpaceCameraPos | float3 | Posisi ruang dunia kamera. |
_ProjectionParams | float4 | x adalah 1.0 (atau -1.0 jika saat ini rendering dengan flipped matriks proyeksi), y adalah pesawat dekat kamera, z adalah pesawat jauh kamera dan w adalah 1/FarPlane. |
_ScreenParams | float4 | x adalah lebar tekstur target kamera di pixelsUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More infoLihat di Glossary, y adalah ketinggian tekstur target kamera dalam pixel, z adalah 1,0 + 1,0 / lebar dan w adalah 1.0 + 1.0 / tinggi. |
_ZBufferParams | float4 | Digunakan untuk memijat nilai penyangga Z. x adalah (1-far/near), y (far/near), z (x/far) dan w (y/far). |
WordPress.org | float4 | x adalah lebar kamera ortopografi, y adalah ketinggian kamera ortopografi, z tidak digunakan dan w adalah 1,0 ketika kamera ortopografi, 0,0 ketika perspektif. |
unity_CameraProjection | float4x4 | Matriks proyeksi kamera. |
unity_CameraInvProjection | float4x4 | Sebaliknya matriks proyeksi kamera. |
unity_CameraWorldClipPlanes[6] | float4 | Persamaan ruang dunia pesawat kamera frustum, dalam urutan ini: kiri, kanan, bawah, atas, dekat, jauh. |
Waktu diukur dalam hitungan detik, dan diskalakan oleh Pengganda Waktu dalam Pengaturan waktu Proyek Anda. Tidak ada variabel bawaan yang menyediakan akses ke waktu yang tidak berskala.
Name | Type | Value |
_Time | float4 | Waktu karena beban tingkat (t / 20, t * 2, t * 3), gunakan untuk menghidupkan sesuatu di dalam naungan. |
_SinTime | float4 | Sine waktu: (t/8, t/4, t/2, t). |
_CosTime | float4 | Cosine waktu: (t/8, t/4, t/2, t). |
unity_DeltaTime | float4 | Waktu Delta: (dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt). |
Parameter cahaya dilewatkan ke naungan dengan cara yang berbeda tergantung pada Rendering PathTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary digunakan, dan yang LightMode Pass Tag digunakan dalam naungan.
Forward renderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info
Lihat di Glossary (ForwardBase
dan ForwardAdd
pass type):
Name | Type | Value |
_LightColor0 (dideks dalam UnityLightingCommon.cginc) | fixed4 | Warna terang. |
_WorldSpaceLightPos0 | float4 | Lampu arah: (arah ruang dunia, Sitemap Lampu lain: (posisi ruang dunia, 1). |
unity_WorldToLight (dideclared di AutoLight.cginc) | float4x4 | Matriks dunia-to-light. Digunakan untuk sampel cookie & tekstur atenuasi. |
bvseo_sdk, p_sdk, 3.2.1 | float4 | Posisi ruang dunia (Sebelumnya hanya lulus) dari empat lampu titik non-imporan pertama. |
unity_4LightAtten0 | float4 | (Sebelumnya hanya lulus) attenuation factors of first four non-important point lights. |
unity_LightColor | setengah4 [4] | warna (Sebelumnya hanya lulus) dari empat lampu titik non-imporan pertama. |
Login Login | float4x4[4] | Matrice di dunia. Satu matriks untuk Lampu Spot, hingga empat untuk kader cahaya directional. |
Mendefinisikan dan mencairkan pencahayaan, digunakan dalam pencahayaan melewati naungan (semua yang dinyatakan dalam UnityDeferredLibrary.cginc):
Name | Type | Value |
_LightColor | float4 | Warna terang. |
unity_WorldToLight | float4x4 | Matriks dunia-to-light. Digunakan untuk sampel cookie & tekstur atenuasi. |
Login Login | float4x4[4] | Matrice di dunia. Satu matriks untuk Lampu Spot, hingga empat untuk kader cahaya directional. |
Koefisien harmonik Spherical (digunakan oleh probe ambient dan ringan) diatur untuk jenis pass ForwardBase
, PrePassFinal
dan Deferred
. Mereka mengandung urutan ketiga SH untuk dievaluasi oleh ruang dunia normal (lihat ShadeSH9
dari UnityCG.cginc). Variabel adalah semua tipe setengah4, unity_SHAr
dan nama serupa.
Vertex-lit rendering (Vertex
pass type):
Hingga 8 lampu diatur untuk tipe pass Vertex
; selalu diurutkan mulai dari yang paling terang. Jadi jika Anda ingin membuat objek yang terkena dua lampu sekaligus, Anda hanya dapat mengambil dua entri pertama di array. Jika ada sedikit lampu yang mempengaruhi objek dari 8, sisanya akan memiliki set warna mereka menjadi hitam.
Name | Type | Value |
unity_LightColor | half4[8] | Warna terang. |
unity_LightPosition | float4[8] | Posisi lampu View-space. (arah,0) untuk lampu arah; (posisi,1) untuk Lampu Titik atau Spot. |
unity_LightAtten | half4[8] | Faktor penyakit ringan. x adalah cos (spotAngle/2) atau -1 untuk lampu non-Spot; y adalah 1 / cos (spotAngle/4) atau 1 untuk lampu non-Spot; z adalah atenuasi quadratik; w adalah rentang cahaya persegi. |
unity_SpotDirection | float4[8] | Posisi lampu spot View-space; (0,0,1,0) untuk lampu non-Spot. |
Name | Type | Value |
unity_Lightmap | Tekstur2D | Mengandung informasi lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info Lihat di Glossary. |
unity_LightmapST | float4[8] | Timbangan dan menerjemahkan informasi UV ke kisaran yang benar untuk sampel tekstur lightmap. |
Name | Type | Value |
WordPress.org | fixed4 | Sky ambient pencahayaan warna dalam kasus pencahayaan ambient gradien. |
unity_AmbientEquator | fixed4 | Equator ambient pencahayaan warna dalam kasus pencahayaan ambient gradien. |
unity_AmbientGround | fixed4 | Warna pencahayaan ambien tanah dalam kasus pencahayaan ambient gradien. |
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT | fixed4 | Warna pencahayaan Ambient (warnasky dalam kasus ambient gradien). Login |
unity_FogColor | fixed4 | Fog warna. |
unity_FogParams | float4 | Parameter untuk perhitungan kabut: (density / sqrt (ln(2)), kepadatan / ln(2), -1 / (end-start), end / (end-start)). x berguna untuk mode kabut Exp2, y untuk mode Exp, z dan w untuk mode Linear. |
Name | Type | Value |
unity_LODFade | float4 | fade tingkat-of-detail saat menggunakan LODGroup. x fade (0..1), y fade dikuantisasi ke 16 tingkat, z dan w tidak digunakan. |
_TextureSampleAdd | float4 | Set secara otomatis oleh Unity for UI(User Interface) Allows a user to interact with your application. Unity currently supports three UI systems. More info See in Glossary only berdasarkan apakah tekstur yang digunakan dalam format Alpha8 (nilainya diatur menjadi (1,1,0) atau tidak (nilainya diatur ke (0,0,0,0)). |