Mengatur mode klip kedalaman GPU, yang menentukan bagaimana GPU menangani fragmen yang berada di luar pesawat dekat dan jauh.
Menyiapkan mode klip kedalaman GPU untuk menjepit dapat berguna untuk rendering bayangan stensil; itu berarti bahwa tidak perlu penanganan kasus khusus ketika geometri melampaui pesawat jauh, yang menghasilkan operasi rendering yang lebih sedikit. Namun, itu dapat mengakibatkan pemesanan Z yang salah.
Feature name | Built-in Render PipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info See in Glossary |
Universal Render Pipeline (URP) | High Definition Render Pipeline (HDRP) | Custom SRP |
---|---|---|---|---|
ZClip | Yes | Yes | Yes | Yes |
Perintah ini membuat perubahan pada state render. Gunakan blok Pass
untuk mengatur state render untuk Pass itu, atau menggunakannya dalam blok SubShader
untuk mengatur state render untuk semua Passes di SubShader.
Signature | Example syntax | Function |
---|---|---|
ZClip [diaktifkan] | ZClip True | Mengatur mode klip kedalaman. |
Parameter | Value | Function |
---|---|---|
enabled | True | Mengatur mode klip kedalaman untuk klip. Ini adalah pengaturan default. |
False | Mengatur mode klip kedalaman untuk menjepit. Fragments lebih dekat dari dekat pesawat berada di dekat pesawat persis, dan fragmen lebih jauh daripada pesawat jauh tepat. |
Kode contoh ini menunjukkan sintaks untuk menggunakan perintah ini di blok Pass.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// Sets the GPU's depth clip mode to clamp for this Pass
// You would typically do this if you are rendering stencil shadows
ZClip False
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}
Kode contoh ini menunjukkan sintaks untuk menggunakan perintah ini dalam blok SubShader.
Shader "Examples/CommandExample"
{
SubShader
{
// Sets the GPU's depth clip mode to clamp for this SubShader
// You would typically do this if you are rendering stencil shadows
ZClip False
// The rest of the code that defines the SubShader goes here.
Pass
{
// The rest of the code that defines the Pass goes here.
}
}
}