Modul ini mendefinisikan volume atau permukaan dari mana particlesGambar kecil atau mesh sederhana yang dipancarkan oleh sistem partikel. Sistem partikel dapat menampilkan dan memindahkan partikel dalam jumlah besar untuk mewakili entitas fluida atau amorf. Efek semua partikel bersama menciptakan kesan entitas lengkap, seperti asap. More info
Lihat di Glossary dapat dipancarkan, dan arah kecepatan awal. Properti Shape mendefinisikan bentuk volume emisi, dan sisa sifat modul bervariasi tergantung pada Bentuk yang Anda pilih.
Semua bentuk (kecuali Mesh) memiliki sifat yang menentukan dimensi mereka, seperti properti Radius. Untuk mengedit ini, seret pegangan pada bentuk pemancar wireframe dalam tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. Pilihan bentuk mempengaruhi wilayah mana partikel dapat diluncurkan, tetapi juga arah awal partikel. Misalnya, Sphere memancarkan partikel ke luar dalam semua arah, Cone memancarkan aliran partikel yang diverging, dan partikel pemancar MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary dalam arah yang normal ke permukaan.
Modul ini adalah bagian dari komponen Sistem partikelKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary. Ketika Anda membuat Sistem Partikel baru GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary, atau tambahkan komponen Sistem Partikel ke GameObject yang keluar, Unity menambahkan modul Bentuk ke Sistem Partikel. Secara default, Unity memungkinkan modul ini. Untuk membuat Sistem Partikel baru dan mengaktifkan modul ini:
Karena modul ini adalah bagian dari komponen Sistem Partikel, Anda mengaksesnya melalui kelas ParticleSystem. Untuk informasi tentang cara mengaksesnya dan mengubah nilai pada runtime, lihat API documentation.
Bagian ini rincian sifat untuk setiap Shape.
Untuk beberapa properti di bagian ini, Anda dapat menggunakan mode yang berbeda untuk mengatur nilai mereka. Untuk informasi pada mode yang dapat Anda gunakan, lihat Memanfaatkan sifat seiring waktu.
Note: Sphere dan Hemisphere memiliki sifat yang sama.
Property | Function |
---|---|
Shape | Bentuk volume emisi. |
Sphere | Emisi partikel seragam di semua arah. |
Hemisphere | Emisi partikel seragam di semua arah di satu sisi pesawat. |
Radius | Jari-jari aspek melingkar dari bentuk. |
Radius Thickness | proporsi volume yang memancarkan partikel. Nilai 0 memancarkan partikel dari permukaan luar bentuk. Nilai 1 memancarkan partikel dari seluruh volume. Nilai di antara akan menggunakan proporsi volume. |
TextureGambar yang digunakan ketika membuat elemen GameObject, Sprite, atau UI. Tekstur sering diterapkan pada permukaan mesh untuk memberikan detail visual. More info Lihat di Glossary |
Tekstur untuk digunakan untuk mengurangi dan membuang partikel. |
Clip Channel | Saluran dari tekstur untuk digunakan untuk membuang partikel. |
Clip Threshold | Ketika pemetaan partikel ke posisi pada tekstur, membuang warna pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info Lihat di Glossary jatuh di bawah ambang ini. |
Color affects Particles | Warna partikel multiply dengan warna tekstur. |
Alpha affects Particles | Multiply partikel alfa dengan tekstur alfa. |
Bilinear Filtering | Saat membaca tekstur, menggabungkan 4 sampel tetangga untuk perubahan yang lebih halus dalam warna partikel, terlepas dari dimensi tekstur. |
Position | Menerapkan offset ke bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Rotation | Putar bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Scale | Mengubah ukuran bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Align to Direction | Orient partikel berdasarkan arah awal perjalanan mereka. Ini dapat berguna jika Anda ingin mensimulasikan, misalnya, potongan cat mobil terbang dari bodywork mobil selama collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info Lihat di Glossary. Jika orientasi tidak memuaskan, Anda juga dapat menimpanya dengan menerapkan nilai Start Rotation dalam modul Main. |
Randomize Direction | Arah partikel campuran ke arah acak. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, arah partikel benar-benar acak. |
Spherize Direction | Arah partikel campuran menuju arah bulat, di mana mereka bepergian ke depan dari pusat mereka. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, titik arah partikel ke luar dari pusat (perilaku identik dengan ketika Bentuk diatur ke Sphere). |
Randomize Position | Pindah partikel dengan jumlah acak, hingga nilai yang ditentukan. Ketika ini diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Nilai lain akan menerapkan beberapa acak ke posisi pemijatan partikel. |
Property | Function |
---|---|
Shape | Bentuk volume emisi. |
Cone | Emit partikel dari dasar atau tubuh kerucut. Partikel diverge sebanding dengan jarak mereka dari garis pusat kerucut. |
Angle | Sudut kerucut pada titiknya. Sudut 0 menghasilkan silinder sementara sudut 90 memberikan cakram datar. |
Radius | Jari-jari aspek melingkar dari bentuk. |
Radius Thickness | proporsi volume yang memancarkan partikel. Nilai 0 memancarkan partikel dari permukaan luar bentuk. Nilai 1 memancarkan partikel dari seluruh volume. Nilai di antara akan menggunakan proporsi volume. |
Arc | Bagian sudut lingkaran penuh yang membentuk bentuk emitter. |
Mode | Tentukan bagaimana Unity menghasilkan partikel di sekitar busur bentuk. Ketika diatur ke Random, Unity menghasilkan partikel secara acak di sekitar busur. Jika menggunakan Loop, Unity menghasilkan partikel akibatnya di sekitar busur bentuk, dan loop kembali ke awal pada akhir setiap siklus. Ping-Pong adalah sama dengan Loop, kecuali setiap loop berturut-turut terjadi pada arah yang berlawanan untuk yang terakhir. Akhirnya, mode Burst Spread mendistribusikan generasi partikel secara merata di sekitar bentuk. Ini dapat memberi Anda penyebaran partikel yang merata, dibandingkan dengan perilaku acak default, di mana partikel dapat mengacaukan bersama-sama tidak merata. Burst Spread terbaik digunakan dengan emisi burst. |
Spread | Interval diskrit di sekitar busur di mana partikel dapat dihasilkan. Misalnya, nilai 0 memungkinkan partikel untuk memijat di mana saja di sekitar busur, dan nilai 0,1 hanya memijat partikel pada interval 10% di sekitar bentuk. |
Speed | Kecepatan posisi emisi bergerak di sekitar busur. Menggunakan menu drop-down hitam kecil di samping bidang nilai, set ini ke Constant untuk nilai untuk selalu tetap sama, atau Curve untuk nilai untuk berubah seiring waktu. Opsi ini hanya tersedia jika Mode diatur ke sesuatu selain Random |
Length | Panjang kerucut. Ini hanya berlaku ketika properti Emit from: diatur ke Volume. |
Emit from: | Bagian kerucut untuk memancarkan partikel dari: Base atau Volume. |
Texture | Tekstur yang akan digunakan untuk mengurangi dan membuang partikel. |
Clip Channel | Saluran dari tekstur yang akan digunakan untuk membuang partikel. |
Clip Threshold | Ketika pemetaan partikel ke posisi pada tekstur, membuang warna pixel yang jatuh di bawah ambang ini. |
Color affects Particles | Warna partikel multiply dengan warna tekstur. |
Alpha affects Particles | Multiply partikel alfa dengan tekstur alfa. |
Bilinear Filtering | Saat membaca tekstur, menggabungkan 4 sampel tetangga untuk perubahan yang lebih halus dalam warna partikel, terlepas dari dimensi tekstur. |
Position | Menerapkan offset ke bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Rotation | Putar bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Scale | Mengubah ukuran bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Align to Direction | Orient partikel berdasarkan arah awal perjalanan mereka. Ini dapat berguna jika Anda ingin mensimulasikan, misalnya, potongan cat mobil terbang dari bodywork mobil selama tabrakan. Jika orientasi tidak memuaskan, Anda juga dapat menimpanya dengan menerapkan nilai Start Rotasi pada modul Utama. |
Randomize Direction | Arah partikel campuran ke arah acak. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, arah partikel benar-benar acak. |
Spherize Direction | Arah partikel campuran menuju arah bulat, di mana mereka melakukan perjalanan dari pusat Transform mereka. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, titik arah partikel ke luar dari pusat (perilaku identik dengan ketika Bentuk diatur ke Sphere). |
Randomize Position | Pindah partikel dengan jumlah acak, hingga nilai yang ditentukan. Ketika ini diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Nilai lain akan menerapkan beberapa acak ke posisi pemijatan partikel. Jumlah acakisasi dikalikan oleh properti Timbangan. |
Property | Function |
---|---|
Shape | Bentuk volume emisi. |
Box | Emit partikel dari tepi, permukaan, atau tubuh bentuk kotak. Partikel bergerak ke arah objek emitter (Z). |
Emit from: | Pilih bagian dari kotak untuk memancarkan dari: Edge, Shell, atau Volume. |
Texture | Tekstur yang akan digunakan untuk mengurangi dan membuang partikel. |
Clip Channel | Saluran dari tekstur yang akan digunakan untuk membuang partikel. |
Clip Threshold | Ketika pemetaan partikel ke posisi pada tekstur, membuang warna pixel yang jatuh di bawah ambang ini. |
Color affects Particles | Warna partikel multiply dengan warna tekstur. |
Alpha affects Particles | Multiply partikel alfa dengan tekstur alfa. |
Bilinear Filtering | Saat membaca tekstur, menggabungkan 4 sampel tetangga untuk perubahan yang lebih halus dalam warna partikel, terlepas dari dimensi tekstur. |
Position | Menerapkan offset ke bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Rotation | Putar bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Scale | Mengubah ukuran bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Align to Direction | Orient partikel berdasarkan arah awal perjalanan mereka. Ini dapat berguna jika Anda ingin mensimulasikan, misalnya, potongan cat mobil terbang dari bodywork mobil selama tabrakan. Jika orientasi tidak memuaskan, Anda juga dapat menimpanya dengan menerapkan nilai Start Rotasi pada modul Utama. |
Randomize Direction | Arah partikel campuran ke arah acak. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, arah partikel benar-benar acak. |
Spherize Direction | Arah partikel campuran menuju arah bulat, di mana mereka melakukan perjalanan dari pusat Transform mereka. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, titik arah partikel ke luar dari pusat (perilaku identik dengan ketika Bentuk diatur ke Sphere). |
Randomize Position | Pindah partikel dengan jumlah acak, hingga nilai yang ditentukan. Ketika ini diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Nilai lain akan menerapkan beberapa acak ke posisi pemijatan partikel. |
Mesh, MeshRenderer dan SkinnedMeshRenderer memiliki sifat yang sama.
Property | Function |
---|---|
Shape | Bentuk volume emisi. |
Mesh | Emits partikel dari sewenang-wenang Bentuk jala yang disediakan melalui Inspektur. |
MeshRenderer | Emits partikel dari referensi ke Mesh RendererKomponen mesh yang mengambil geometri dari Filter Mesh dan render di posisi yang ditentukan oleh komponen Transform objek. More info Lihat di Glossary GameObject. |
SkinnedMeshRenderer | Emits partikel dari referensi ke GameObject's Skinned Mesh Renderer. |
Type | Dimana partikel dipancarkan dari. Pilih Vertex untuk partikel yang dipancarkan dari simpul, Edge untuk partikel yang dikeluarkan dari tepi, atau Triangle untuk partikel yang dikeluarkan dari segitiga. Ini diatur ke Vertex secara default. |
Mode | Bagaimana posisi di jala dipilih untuk setiap partikel baru. Pilih Random untuk partikel untuk memilih posisi acak Loop untuk setiap partikel baru yang akan dipancarkan dari simpul berikutnya di mesh, atau Ping-Pong untuk berperilaku mirip dengan mode Loop, tetapi untuk mengubah arah sepanjang simpul jala setelah setiap siklus. Ini diatur ke Random secara default. |
Mesh | Mesh yang menyediakan bentuk emitter. |
Single Material | Tentukan apakah untuk memancarkan partikel dari sub-Mesh tertentu (diidentifikasi oleh nomor indeks material). Jika diaktifkan, lapangan numerik muncul, yang memungkinkan Anda untuk menentukan nomor indeks material. |
Use Mesh Colors | Modulate partikel warna dengan warna simpul Mesh, atau, jika tidak ada, gunakan properti warna shaderProgram yang berjalan di GPU. More info Lihat di Glossary "Warna "atau "TintColor" dari bahan. |
Normal Offset | Jarak jauh dari permukaan Mesh untuk memancarkan partikel (dalam arah permukaan normal) |
Texture | Tekstur yang akan digunakan untuk mengurangi dan membuang partikel. |
Clip Channel | Saluran dari tekstur yang akan digunakan untuk membuang partikel. |
Clip Threshold | Ketika pemetaan partikel ke posisi pada tekstur, membuang warna pixel yang jatuh di bawah ambang ini. |
Color Affects Particles | Warna partikel multiply dengan warna tekstur. |
Alpha Affects Particles | Multiply partikel alfa dengan tekstur alfa. |
Bilinear Filtering | Saat membaca tekstur, menggabungkan 4 sampel tetangga untuk perubahan yang lebih halus dalam warna partikel, terlepas dari dimensi tekstur. |
UV Channel | Pilih saluran UV mana di jala sumber untuk digunakan untuk pengambilan tekstur. |
Position | Menerapkan offset ke bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Rotation | Putar bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Scale | Mengubah ukuran bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Align to Direction | Orient partikel berdasarkan arah awal perjalanan mereka. Ini dapat berguna jika Anda ingin mensimulasikan, misalnya, potongan cat mobil terbang dari bodywork mobil selama tabrakan. Jika orientasi tidak memuaskan, Anda juga dapat menimpanya dengan menerapkan nilai Start Rotasi pada modul Utama. |
Randomize Direction | Arah partikel campuran ke arah acak. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, arah partikel benar-benar acak. |
Spherize Direction | Arah partikel campuran menuju arah bulat, di mana mereka melakukan perjalanan dari pusat Transform mereka. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, titik arah partikel ke luar dari pusat (perilaku identik dengan ketika Bentuk diatur ke Sphere). |
Randomize Position | Pindah partikel dengan jumlah acak, hingga nilai yang ditentukan. Ketika ini diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Nilai lain akan menerapkan beberapa acak ke posisi pemijatan partikel. |
Anda dapat memilih untuk hanya mengeluarkan partikel dari bahan tertentu (sub-Mesh) dengan memeriksa properti Single Material dan Anda dapat mengimbangi posisi emisi di sepanjang normal Mesh dengan memeriksa properti Normal Offset.
Untuk mengabaikan warna Mesh, periksa properti Use Mesh Colors. Untuk membaca warna tekstur dari jala, menetapkan Tekstur yang ingin Anda baca ke properti Texture.
Mesh harus dibaca / menulis diaktifkan untuk bekerja pada Sistem Partikel. Jika Anda menetapkan mereka di Editor, Pegangan Unity ini untuk Anda. Tetapi jika Anda ingin menetapkan mesh yang berbeda pada waktu yang berjalan, Anda perlu memeriksa pengaturan Read/Write Enabled di Pengaturan impor.
Properti Mode memungkinkan Sistem Partikel untuk memancarkan partikel dalam urutan yang dapat diprediksi pada permukaan Mesh. Ketika memancarkan dari Vertices, properti ini memungkinkan Anda untuk memancarkan setiap partikel baru dari simpul berikutnya dalam array vertices di Mesh. Ketika memancarkan dari Tepi, Sistem Partikel dapat memancarkan partikel dengan lancar di sepanjang tepi segitiga / garis Mesh.
Sprite dan SpriteRenderer memiliki sifat yang sama.
Property | Function |
---|---|
Shape | Bentuk volume emisi. |
SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info Lihat di Glossary |
Emits partikel dari bentuk Sprite yang disediakan melalui Inspektur. |
SpriteRenderer | Emits partikel dari referensi ke Sprite RendererKomponen yang memungkinkan Anda menampilkan gambar sebagai Sprites untuk digunakan di kedua adegan 2D dan 3D. More info Lihat di Glossary GameObject. |
Type | Dimana partikel dipancarkan dari. Pilih Vertex untuk memancarkan partikel dari simpul, Edge untuk memancarkan partikel dari tepi, atau Triangle untuk memancarkan partikel dari segitiga. Ini diatur ke Vertex secara default. |
Sprite | Sprite yang mendefinisikan bentuk emiten partikel. |
Normal Offset | Jarak jauh dari permukaan Sprite untuk memancarkan partikel (dalam arah permukaan normal) |
Texture | Tekstur yang akan digunakan untuk mengurangi dan membuang partikel. |
Clip Channel | Saluran dari tekstur yang akan digunakan untuk membuang partikel. |
Clip Threshold | Ketika pemetaan partikel ke posisi pada tekstur, membuang warna pixel yang jatuh di bawah ambang ini. |
Color Affects Particles | Warna partikel multiply dengan warna tekstur. |
Alpha Affects Particles | Multiply partikel alfa dengan tekstur alfa. |
Bilinear Filtering | Saat membaca tekstur, menggabungkan 4 sampel tetangga untuk perubahan yang lebih halus dalam warna partikel, terlepas dari dimensi tekstur. |
Position | Menerapkan offset ke bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Rotation | Putar bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Scale | Mengubah ukuran bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Align to Direction | Orient partikel berdasarkan arah awal perjalanan mereka. Ini dapat berguna jika Anda ingin mensimulasikan, misalnya, potongan cat mobil terbang dari bodywork mobil selama tabrakan. Jika orientasi tidak memuaskan, Anda juga dapat menimpanya dengan menerapkan nilai Start Rotasi pada modul Utama. |
Randomize Direction | Arah partikel campuran ke arah acak. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, arah partikel benar-benar acak. |
Spherize Direction | Arah partikel campuran menuju arah bulat, di mana mereka melakukan perjalanan dari pusat Transform mereka. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, titik arah partikel ke luar dari pusat (perilaku identik dengan ketika Bentuk diatur ke Sphere). |
Randomize Position | Pindah partikel dengan jumlah acak, hingga nilai yang ditentukan. Ketika ini diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Nilai lain akan menerapkan beberapa acak ke posisi pemijatan partikel. |
Property | Function |
---|---|
Shape | Bentuk volume emisi. |
Circle | Emisi partikel seragam dari pusat atau tepi lingkaran. Partikel hanya bergerak di bidang lingkaran. |
Radius | Jari-jari aspek melingkar dari bentuk. |
Radius Thickness | proporsi volume yang memancarkan partikel. Nilai 0 memancarkan partikel dari tepi luar lingkaran. Nilai 1 memancarkan partikel dari seluruh area. Nilai di antara akan menggunakan proporsi daerah. |
Arc | Bagian sudut lingkaran penuh yang membentuk bentuk emitter. |
Mode | Tentukan bagaimana Unity menghasilkan partikel di sekitar busur bentuk. Ketika diatur ke Random, Unity menghasilkan partikel secara acak di sekitar busur. Jika menggunakan Loop, Unity menghasilkan partikel akibatnya di sekitar busur bentuk, dan loop kembali ke awal pada akhir setiap siklus. Ping-Pong adalah sama dengan Loop, kecuali setiap loop berturut-turut terjadi pada arah yang berlawanan untuk yang terakhir. Akhirnya, mode Burst Spread mendistribusikan generasi partikel secara merata di sekitar bentuk. Ini dapat digunakan untuk memberi Anda spread partikel yang bahkan, dibandingkan dengan perilaku acak default, di mana partikel dapat berclump bersama-sama tidak merata. Burst Spread terbaik digunakan dengan emisi burst. |
Spread | Kontrol interval diskrit di sekitar busur di mana partikel dapat dihasilkan. Misalnya, nilai 0 akan memungkinkan partikel untuk memijat di mana saja di sekitar busur, dan nilai 0,1 hanya akan memijat partikel pada interval 10% di sekitar bentuk. |
Speed | Mengatur nilai untuk kecepatan posisi emisi bergerak di sekitar busur. Menggunakan drop-down hitam kecil di samping bidang nilai, set ini ke Constant untuk nilai untuk selalu tetap sama, atau Curve untuk nilai untuk berubah seiring waktu. |
Texture | Pilih tekstur yang akan digunakan untuk mengurangi dan membuang partikel. |
Clip Channel | Pilih saluran dari tekstur yang akan digunakan untuk membuang partikel. |
Clip Threshold | Ketika pemetaan partikel ke posisi pada tekstur, membuang warna pixel yang jatuh di bawah ambang ini. |
Color Affects Particles | Warna partikel multiply dengan warna tekstur. |
Alpha Affects Particles | Multiply partikel alfa dengan tekstur alfa. |
Bilinear Filtering | Saat membaca tekstur, menggabungkan 4 sampel tetangga, untuk perubahan yang lebih halus dalam warna partikel, terlepas dari dimensi tekstur. |
Position | Menerapkan offset ke bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Rotation | Putar bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Scale | Mengubah ukuran bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Align to Direction | Gunakan kotak centang ini untuk orient partikel berdasarkan arah awal perjalanan mereka. Ini dapat berguna jika Anda ingin mensimulasikan, misalnya, potongan cat mobil terbang dari bodywork mobil selama tabrakan. Jika orientasi tidak memuaskan, Anda juga dapat menimpanya dengan menerapkan nilai Start Rotasi pada modul Utama. |
Randomize Direction | Arah partikel campuran ke arah acak. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, arah partikel benar-benar acak. |
Spherize Direction | Arah partikel campuran menuju arah bulat, di mana mereka melakukan perjalanan dari pusat Transform mereka. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, titik arah partikel ke luar dari pusat (perilaku identik dengan ketika Bentuk diatur ke Sphere). |
Randomize Position | Pindah partikel dengan jumlah acak, hingga nilai yang ditentukan. Ketika ini diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Nilai lain akan menerapkan beberapa acak ke posisi pemijatan partikel. |
Property | Function |
---|---|
Shape | Bentuk volume emisi. |
Edge | Emit partikel dari segmen garis. Partikel bergerak ke arah ke atas objek emitter (Y). |
Radius | Properti radius digunakan untuk menentukan panjang tepi. |
Mode | Tentukan bagaimana Unity menghasilkan partikel di sepanjang jari-jari bentuk. Ketika set ke Random, Unity menghasilkan partikel secara acak di sepanjang radius. Jika menggunakan Loop, Unity menghasilkan partikel sequentially sepanjang radius bentuk, dan loop kembali ke awal pada akhir setiap siklus. Ping-Pong adalah sama dengan Loop, kecuali setiap loop berturut-turut terjadi pada arah yang berlawanan untuk yang terakhir. Akhirnya, mode Burst Spread mendistribusikan generasi partikel secara merata di sepanjang radius. Ini dapat digunakan untuk memberi Anda spread partikel yang bahkan, dibandingkan dengan perilaku acak default, di mana partikel dapat berclump bersama-sama tidak merata. Burst Spread terbaik digunakan dengan emisi burst. |
Spread | T interval diskrit di sepanjang radius di mana partikel dapat dihasilkan. Misalnya, nilai 0 akan memungkinkan partikel untuk memijat di mana saja di sepanjang radius, dan nilai 0,1 hanya akan memijat partikel pada interval 10% sepanjang jari. |
Speed | Kecepatan posisi emisi bergerak di sepanjang radius. Menggunakan drop-down hitam kecil di samping bidang nilai, set ini ke Constant untuk nilai untuk selalu tetap sama, atau Curve untuk nilai untuk berubah seiring waktu. |
Texture | Tekstur yang akan digunakan untuk mengurangi dan membuang partikel. |
Clip Channel | Saluran dari tekstur yang akan digunakan untuk membuang partikel. |
Clip Threshold | Ketika pemetaan partikel ke posisi pada tekstur, membuang warna pixel yang jatuh di bawah ambang ini. |
Color Affects Particles | Warna partikel multiply dengan warna tekstur. |
Alpha Affects Particles | Multiply partikel alfa dengan tekstur alfa. |
Bilinear Filtering | Saat membaca tekstur, menggabungkan 4 sampel tetangga untuk perubahan yang lebih halus dalam warna partikel, terlepas dari dimensi tekstur. |
Position | Menerapkan offset ke bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Rotation | Putar bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Scale | Mengubah ukuran bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Align to Direction | Orient partikel berdasarkan arah awal perjalanan mereka. Ini dapat berguna jika Anda ingin mensimulasikan, misalnya, potongan cat mobil terbang dari bodywork mobil selama tabrakan. Jika orientasi tidak memuaskan, Anda juga dapat menimpanya dengan menerapkan nilai Start Rotation dalam modul Utama. |
Randomize Direction | Arah partikel campuran ke arah acak. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, arah partikel benar-benar acak. |
Spherize Direction | Arah partikel campuran menuju arah bulat, di mana mereka melakukan perjalanan dari pusat Transform mereka. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, titik arah partikel ke luar dari pusat (perilaku identik dengan ketika Bentuk diatur ke Sphere). |
Randomize Position | Pindah partikel dengan jumlah acak, hingga nilai yang ditentukan. Ketika ini diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Nilai lain akan menerapkan beberapa acak ke posisi pemijatan partikel. |
Property | Function |
---|---|
Shape | Bentuk volume emisi. |
Donut | Emit partikel dari torus. Partikel bergerak ke luar dari cincin Torus. |
Radius | Jari-jari cincin donut utama. |
Donus Radius | Ketebalan cincin donut luar. |
Radius Thickness | proporsi volume yang memancarkan partikel. Nilai 0 memancarkan partikel dari tepi luar lingkaran. Nilai 1 memancarkan partikel dari seluruh area. Nilai di antara akan menggunakan proporsi daerah. |
Arc | Bagian sudut lingkaran penuh yang membentuk bentuk emitter. |
Mode | Tentukan bagaimana Unity menghasilkan partikel di sekitar busur bentuk. Ketika diatur ke Random, Unity menghasilkan partikel secara acak di sekitar busur. Jika menggunakan Loop, Unity menghasilkan partikel akibatnya di sekitar busur bentuk, dan loop kembali ke awal pada akhir setiap siklus. Ping-Pong adalah sama dengan Loop, kecuali setiap loop berturut-turut terjadi pada arah yang berlawanan untuk yang terakhir. Akhirnya, mode Burst Spread mendistribusikan generasi partikel secara merata di sekitar bentuk. Ini dapat digunakan untuk memberi Anda spread partikel yang bahkan, dibandingkan dengan perilaku acak default, di mana partikel dapat berclump bersama-sama tidak merata. Burst Spread terbaik digunakan dengan emisi burst. |
Spread | Interval diskrit di sekitar busur di mana partikel dapat dihasilkan. Misalnya, nilai 0 akan memungkinkan partikel untuk memijat di mana saja di sekitar busur, dan nilai 0,1 hanya akan memijat partikel pada interval 10% di sekitar bentuk. |
Speed | Kecepatan posisi emisi bergerak di sekitar busur. Menggunakan drop-down hitam kecil di samping bidang nilai, set ini ke Constant untuk nilai untuk selalu tetap sama, atau Curve untuk nilai untuk berubah seiring waktu. |
Texture | Tekstur yang akan digunakan untuk mengurangi dan membuang partikel. |
Clip Channel | Saluran dari tekstur yang akan digunakan untuk membuang partikel. |
Clip Threshold | Ketika pemetaan partikel ke posisi pada tekstur, membuang warna pixel yang jatuh di bawah ambang ini. |
Color Affects Particles | Warna partikel multiply dengan warna tekstur. |
Alpha Affects Particles | Multiply partikel alfa dengan tekstur alfa. |
Bilinear Filtering | Saat membaca tekstur, menggabungkan 4 sampel tetangga untuk perubahan yang lebih halus dalam warna partikel, terlepas dari dimensi tekstur. |
Position | Menerapkan offset ke bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Rotation | Putar bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Scale | Mengubah ukuran bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Align To Direction | Orient partikel berdasarkan arah awal perjalanan mereka. Ini dapat berguna jika Anda ingin mensimulasikan, misalnya, potongan cat mobil terbang dari bodywork mobil selama tabrakan. Jika orientasi tidak memuaskan, Anda juga dapat menimpanya dengan menerapkan nilai Start Rotation dalam modul Utama. |
Randomize Direction | Arah partikel campuran ke arah acak. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, arah partikel benar-benar acak. |
Spherize Direction | Arah partikel campuran menuju arah bulat, di mana mereka melakukan perjalanan dari pusat Transform mereka. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, titik arah partikel ke luar dari pusat (perilaku identik dengan ketika Bentuk diatur ke Sphere). |
Randomize Position | Pindah partikel dengan jumlah acak, hingga nilai yang ditentukan. Ketika ini diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Nilai lain akan menerapkan beberapa acak ke posisi pemijatan partikel. |
Property | Function |
---|---|
Shape | Bentuk volume emisi. |
Rectangle | Emits partikel dari persegi panjang. Partikel bergerak dari persegi panjang. |
Texture | Tekstur yang akan digunakan untuk mengurangi dan membuang partikel. |
Clip Channel | Saluran dari tekstur yang akan digunakan untuk membuang partikel. |
Clip Threshold | Ketika pemetaan partikel ke posisi pada tekstur, membuang warna pixel yang jatuh di bawah ambang ini. |
Color Affects Particles | Warna partikel multiply dengan warna tekstur. |
Alpha Affects Particles | Multiply partikel alfa dengan tekstur alfa. |
Bilinear Filtering | Saat membaca tekstur, menggabungkan 4 sampel tetangga untuk perubahan yang lebih halus dalam warna partikel, terlepas dari dimensi tekstur. |
Position | Menerapkan offset ke bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Rotation | Putar bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Scale | Mengubah ukuran bentuk emitter yang digunakan untuk memijat partikel. |
Align To Direction | Orient partikel berdasarkan arah awal perjalanan mereka. Ini dapat berguna jika Anda ingin mensimulasikan, misalnya, potongan cat mobil terbang dari bodywork mobil selama tabrakan. Jika orientasi tidak memuaskan, Anda juga dapat menimpanya dengan menerapkan nilai Start Rotation dalam modul Utama. |
Randomize Direction | Arah partikel campuran ke arah acak. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, arah partikel benar-benar acak. |
Spherize Direction | Arah partikel campuran menuju arah bulat, di mana mereka melakukan perjalanan dari pusat Transform mereka. Ketika diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Ketika diatur ke 1, titik arah partikel ke luar dari pusat (perilaku identik dengan ketika Bentuk diatur ke Sphere). |
Randomize Position | Pindah partikel dengan jumlah acak, hingga nilai yang ditentukan. Ketika ini diatur ke 0, pengaturan ini tidak memiliki efek. Nilai lain akan menerapkan beberapa acak ke posisi pemijatan partikel. |
2018–11–02 Login
Fungsional Modul Bentuk diperbarui dalam Unity 2017.1 NewIn20171
Tekstur tinting dan fitur diskusi selektif (Clip Channel, Clip Threshold, Warna mempengaruhi partikel, Alpha mempengaruhi partikel, penyaringan bilinear) ditambahkan ke Modul Bentuk dalam Oktober 2018
Bentuk emisi persegi panjang ditambahkan ke Modul Bentuk dalam Oktober 2018
Bentuk emisi Sprite dan Sprite Renderer ditambahkan ke Modul Bentuk Sistem Partikel di NewIn20183