Ketika membuat Isometric Tilemap, ada langkah tambahan untuk mengambil dibandingkan dengan membuat Tilemap biasa. Untuk membuat Isometric Tilemap, pergi ke GameObject > 2D Object > Isometric Tilemap/Isometric Z as Y Tilemap.
Setelah membuat Isometric TilemapGameObject yang memungkinkan Anda untuk dengan cepat membuat tingkat 2D menggunakan ubin dan overlay grid. More info
Lihat di Glossary, ada pengaturan tambahan yang perlu diatur dengan pengaturan Proyek dan Grid untuk Isometric Tilemap untuk diberikan dengan benar.
Untuk membuat Ubin Isometric Tilemap, Ubin menempatkan lebih lanjut ke 'back' dari Tilemap perlu di rendered terlebih dahulu sebelum mereka di depan untuk membuat pseudo-depthSimulasi visual karakteristik tiga dimensi pada objek atau lingkungan dua dimensi. Efek ini kadang-kadang disebut “2.5D”. More info
Lihat di Glossary dari perspektif isometrik. Untuk memastikan bahwa semua renderer dalam SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary sesuai dengan logika ini, Axis Kustom digunakan sebagai Mengurutkan Axis. Mengatur Transparency Sort Mode untuk ' Axis Khusus' dan masukkan (0,1,0) untuk nilai XYZ dari Transparency Sort Axis.
Pergi ke Edit > Project Settings… > Graphics > Camera Settings untuk mengatur pengaturan 'Custom Axis'.
Mengatur nilai XYZ Transparency Sort Axis ke (0,1,0) untuk menyebabkan semua Renderers yang berada pada posisi Y yang lebih tinggi di Adegani untuk diberikan terlebih dahulu, dan muncul di belakang Renderers pada posisi Y yang lebih rendah.
Dengan Isometric Z as Y Tilemap, Ubin dengan Nilai Z-posisi yang berbeda diimbangi sepanjang sumbu Y dan tampaknya pada ketinggian yang berbeda, menghasilkan efek 'terjepit' dengan Ubin pada Posisi Sel XY yang sama. Secara default, transparensi isometrik generik Sort Axis pengaturan (0,1,0) tidak mempertimbangkan nilai-nilai Z-posisi ubin selama menyortir yang menghasilkan ubin yang dirender dari urutan yang dimaksudkan (lihat contoh di bawah).
Mengatur Transparency Sort Axis ke (0,1,–0.26) untuk render Tiles dengan posisi Z yang berbeda. Z-axis diatur ke -0.26 untuk memberikan bias ke Ubin dengan posisi Z yang lebih tinggi untuk ditarik terlebih dahulu.
Isometric | Buat Isometric Tilemap dengan pengaturan default. |
Isometric Z As Y | Buat Isometric Tilemap di mana nilai sumbu Z ubin ditambahkan ke nilai sumbu Y. Hal ini menyebabkan ubin secara visual mengimbangi sepanjang sumbu Y dengan nilai itu, menciptakan pencahayaan tinggi sebagai ubin ditempatkan di ubinmap. |
Isometric Tilemaps menggunakan sudut proyeksi paralel dimetric projectionBentuk proyeksi paralel di mana dimensi objek 3D diproyeksikan ke pesawat 2D, dan hanya dua dari tiga sudut antara kapak sama satu sama lain. Bentuk proyeksi ini umumnya digunakan dalam permainan video isometric untuk mensimulasikan kedalaman tiga dimensi. More info
Lihat di Glossary atau benar. Untuk informasi lebih lanjut tentang dua bentuk proyeksi, silakan lihat isometric projectionBentuk proyeksi paralel di mana dimensi objek 3D diproyeksikan ke pesawat 2D, dan sudut antara ketiga sumbu sama satu sama lain. Bentuk proyeksi ini umumnya digunakan dalam permainan video isometric untuk mensimulasikan kedalaman tiga dimensi. More info
Lihat di Glossary ini untuk rincian lebih lanjut.Artikel for further details.
Mengubah Ukuran Sel dari komponen Grid mengubah ukuran sudut yang membuat setiap Sel, yang mempengaruhi jenis proyeksi yang disimulasikan. Secara default, Ukuran Sel Layout Sel Isometric adalah (1, 0.5, 1) yang mensimulasikan sudut dimetric projection. Untuk mensimulasikan sudut isometric projection sejati, atur nilai Y ke ‘0.57735’.