Setiap lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary mengandung sejumlah charts. Pada waktu berjalan, peta Unity grafik ini ke wajah meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary, dan menggunakan data pencahayaan grafik untuk menghitung penampilan akhir. Karena cara kerja pengambilan sampel GPU, data dari satu grafik dapat dikelantang ke yang lain jika mereka terlalu dekat satu sama lain. Ini biasanya mengarah pada artefak yang tidak diinginkan seperti aliasing, pixelasi, dan sebagainya.
Untuk menghindari pendarahan ringan, harus ada jumlah ruang yang cukup antara grafik. Ketika sampel GPU lightmap, sistem pencahayaan menghitung nilai sampel akhir dari empat texels dekat dengan titik sampel (asumsi penyaringan bilinear digunakan). Empat texels ini disebut bilinear “neighborhood” dari titik sampel. Grafik terlalu dekat jika tumpang tindih - itu, jika lingkungan setiap titik di dalam grafik tumpang tindih dengan lingkungan setiap titik dalam grafik lain. Dalam gambar di bawah ini, pixelsUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary putih menunjukkan lingkungan grafik, dan piksel merah menunjukkan lingkungan yang tumpang tindih.
Menentukan penempatan grafik dan jarak optimal dapat sulit, karena tergantung pada beberapa parameter (seperti resolusi peta ringan, UV mesh, dan pengaturan Importer). Untuk alasan ini, Unity memberikan kemampuan untuk mengidentifikasi masalah ini dengan mudah, seperti yang diuraikan di bagian berikut.
Ada tiga cara untuk mengidentifikasi tumpang tindih:
Menjaga mata pada konsol Unity. Jika Unity mendeteksi UV yang tumpang tindih, itu mencetak pesan peringatan dengan daftar GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary yang terkena.
Gunakan mode menggambar UV Overlap di View SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary (lihat GI visualisasi di yang adegan pandangan untuk informasi lebih lanjut). Ketika Anda memiliki mode ini diaktifkan, Unity menambahkan highlight merah ke grafik texels yang terlalu dekat dengan texels dari grafik lain. Ini sangat berguna jika Anda menemukan artefak di Scene viewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary, dan ingin dengan cepat memeriksa apakah tumpang tindih UV menyebabkannya.
Tidak ada satu solusi tunggal untuk tumpang tindih UV, karena ada begitu banyak hal yang dapat menyebabkannya. Berikut adalah solusi yang paling umum untuk dipertimbangkan: