Pilih AudioGroup di AudioGroup Hierarchy, AudioGroup Lihat atau Project windowJendela yang menunjukkan isi folder Assets
(Project tab) More info
Lihat di Glossary (sebagai sub-asset) akan menunjukkan inspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary untuk Audio itu.Group
Inspektur untuk AudioGroup terdiri dari sejumlah elemen:
Di bagian atas AudioGroup Inspector ada nama AudioGroup, bersama dengan menu dropdown gigi umum untuk semua Inspektur Objek.
Menu gigi berisi fungsi berikut:
Ketika di Playmode dalam Unity, Inspektur untuk AudioGroup termasuk tombol di atas disebut "Edit di Playmode". Secara default, nilai parameter AudioMixer tidak dapat diedit dalam Playmode dan sepenuhnya dikendalikan oleh snapshot saat ini dalam permainan.
Edit di Playmode memungkinkan Anda untuk menimpa sistem snapshot dan mulai membuat edit ke snapshot saat ini langsung selama playmode. Ini adalah cara yang bagus untuk mencampur dan menguasai permainan sambil bermainnya secara realtime.
Di bagian atas semua Inspektur AudioGroup, ada slider yang mendefinisikan pitch pemutaran melalui AudioGroup. Untuk mengubah pitch, baik gunakan slider atau masukkan pitch secara manual ke kolom teks ke kanan.
Setiap AudioGroup dalam AudioMixer memiliki 1 Unit Atenuasi.
Unit Atenuasi adalah di mana Anda dapat menerapkan atenuasi / mendapatkan sinyal audio yang melewati AudioGroup. Cakupan computed dan diterapkan pada sinyal 'pada unit' (tidak dikombinasikan dengan pengaturan atenuasi lainnya dan diterapkan pada sumber suara). Ini memungkinkan pengaturan yang sangat kompleks dan menarik untuk dibuat ketika dikombinasikan dengan Sends / Menerima dan efek DSP non linier. Atenuasi dapat diterapkan ke -80dB (silensi) dan mendapatkan dapat diterapkan ke + 20dB.
Setiap Unit Atenuasi memiliki meter VU dalam inspektur. Meter ini menunjukkan tingkat sinyal audio pada titik itu dalam rantai sinyal (hanya setelah atenuasi diterapkan). Ini berarti bahwa jika Anda memiliki efek DSP atau Menerima setelah Unit Atenuasi, informasi metering yang terlihat di Strip AudioGroup untuk AudioGroup itu akan berbeda dengan informasi pengukuran di Unit Atenuasi. Ini adalah cara yang bagus untuk debug rantai sinyal AudioGroup dengan menyeret Unit Atenuasi dan ke bawah rantai pemrosesan untuk melihat metering pada poin yang berbeda.
Meter VU menunjukkan nilai RMS dan penahan puncak.
Unit Efek adalah efek DSP umum yang memodifikasi sinyal audio yang dimainkan melalui AudioGroup, misalnya Highpass atau Reverb. Unit Efek juga dapat memproses informasi sinyal rantai samping yang dikirim kenya dari Unit Kirim. Antarmuka untuk setiap Unit Efek berbeda, tetapi untuk sebagian besar mengekspos koleksi parameter yang dapat Anda memodifikasi untuk mengubah bagaimana efek diterapkan pada sinyal. Misalnya, efek Parameter EQ memiliki 3 parameter yang memodifikasi bagaimana sinyal diproses:
Unity dilengkapi dengan koleksi efek bawaan yang dapat Anda gunakan dalam AudioGroup. Ada juga kemampuan untuk membuat plugin efek DSP kustom yang dapat digunakan dalam AudioMixer.
Untuk mengubah urutan efek dalam AudioGroup, klik kiri header efek dan seret atau turun untuk menempatkannya dalam posisi yang berbeda.
Untuk menghapus efek dari AudioGroup, klik kanan pada header efek dan pilih 'Hapus efek ini'.
Mengirim memungkinkan Anda untuk mengalihkan aliran sinyal audio dan mengirim salinan sinyal yang berpotensi dihargai untuk digunakan sebagai rantai samping dalam Unit Efek lain, misalnya, kompresor rantai samping. Anda dapat memasukkan Sends di mana saja di rantai sinyal, memungkinkan ketidakmampuan sinyal setiap titik.
Awalnya, ketika Sends ditambahkan ke AudioGroup, mereka tidak mengirim ke apa pun, dan Tingkat Kirim diatur ke 80dB. Untuk mengirim ke Unit Efek lain, Anda harus memiliki Unit Efek yang dapat menerima sinyal rantai samping di AudioMixer suatu tempat. Setelah Unit Efek tujuan telah dipilih, pengguna perlu meningkatkan Tingkat Kirim untuk mengirim sinyal ke tujuan.
Menerima adalah wastafel sinyal dari Sends, mereka hanya mengambil sinyal audio yang dikirim ke mereka dari Kirim dan mencampurnya dengan sinyal saat ini melewati Audio mereka.Group Tidak ada parameter untuk Menerima.
Note bahwa jika Anda Solo unit Receive, ini akan membuat suara berhenti bermain. Ini adalah dengan desain.
Volume Bebek Unit memungkinkan Anda untuk membuat compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Lihat di Glossary rantai samping dari sinyal yang dikirim dari Sends. Duck Volume adalah cara yang bagus untuk mengontrol atenuasi sinyal berdasarkan audio yang dimainkan di suatu tempat lain dalam AudioMixer.
Volume Bebek Unit dapat ditambahkan seperti Unit Efek lain dan harus memiliki sinyal yang dikirim kepada mereka dari setidaknya satu Kirim untuk berguna.
Setiap unit dalam AudioGroup Inspector memiliki sejumlah fitur umum.
Memungkinkan Pencampuran Basah pada efek DSP memungkinkan Anda untuk memutuskan berapa banyak sinyal audio yang untuk memasukkan efek sebenarnya diproses oleh efek. Mengaktifkan Pencampuran Basah secara efektif menciptakan saluran kering di sekitar efek. Anda kemudian dapat mengklik slot efek dan menyeret kiri dan kanan untuk meningkatkan atau menurunkan persentase sinyal audio yang melewati unit efek DSP. Sisa sinyal melewati saluran kering. Diagram berikut menggambarkan konsep ini:
Pencampuran basah baik untuk ketika pengguna ingin mengontrol pengaruh yang dimiliki pada campuran dan melestarikan persentase sinyal asli.
Parameter yang diekspos memungkinkan Anda untuk memintasi sistem Snapshot AudioMixer dan menetapkan nilai dari setiap parameter dalam AudioMixer dari script. Ketika Parameter Terkenal diatur melalui skrip, parameter itu terkunci untuk nilai itu dan tidak akan berubah sebagai transisi permainan.
Mengekspos parameter dengan AudioMixer dilakukan dalam AudioGroup Inspector. Untuk setiap parameter yang ditunjukkan dalam Inspektur (termasuk Pitch, Volume, Tingkat Kirim dan Tingkat Basah), Anda dapat klik kanan atas nama Parameter dan memilih 'Expose X ke script'.
Setelah parameter terpapar akan muncul di Parameter Terkenal turun di sudut kanan atas dari Jendela AudioMixer. Mengklik penurunan ini akan mengungkapkan semua Parameter Terkendali dalam AudioMixer.
Ketika transisi antara Snapshots, secara default semua transisi dilakukan dengan interpolasi linier dari awal hingga nilai target. Dalam beberapa kasus perilaku transisi ini tidak diinginkan namun, misalnya ketika lebih suka bata-wall perubahan pada awal atau akhir transisi.
Semua parameter yang tersedia dalam AudioMixer dapat memiliki perilaku transisi mereka berubah. Perilaku transisi didefinisikan per-Snapshot, dengan target Snapshot mendefinisikan perilaku transisi.
Untuk mengatur override transisi untuk parameter tertentu untuk Snapshot saat ini, klik kanan pada nama parameter dan pilih jenis transisi yang diperlukan.
Aset mixer audio itu sendiri memiliki inspektur yang memungkinkan menentukan perilaku aktivasi / pengeluaran keseluruhan mixer. Menjadi aset, mixer audio pada dasarnya diaktifkan ketika setiap audio sourceKomponen yang memainkan kembali Klip Audio dalam adegan ke pendengaran audio atau melalui mixer audio. More info
Lihat di Glossary bermain ke dalam mixer dan akan tetap aktif selama ada data audio suplai driver ke mixer. Karena mixer juga dapat diaktifkan oleh tombol pratinjau audio di tampilan sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary, perilaku aktivasi berbeda dari sudut pandang seperti MonoBehaviors. Dengan demikian, mixer dapat aktif (dan oleh karena itu mengkonsumsi CPU) bahkan dalam mode berhenti.
Untuk menghindari menjalankan sumber daya CPU dalam proyek yang mengandung sejumlah besar mixer yang tidak seharusnya menjalankan semua pada saat yang sama (kata, karena tingkat tertentu menggunakan mixer khusus tertentu), mixer audio memiliki fungsi built-in untuk menempatkan diri ke dalam mode yang ditangguhkan di mana semua pemrosesan berhenti. Untuk melakukan ini dengan cara alami yang tidak menyebabkan artefak audible seperti klik atau hilang rever/echo ekor setiap mixer menggunakan strategi berikut:
Selama setiap sumber audio bermain ke mixer ini atau mixer menerima data audio dari sub-mixer lain mixer akan tetap aktif. Setelah sumber suara terakhir telah selesai bermain, mixer akan menunggu kedua dan kemudian terus-menerus menggunakan kekerasan-measurement pada outputnya sendiri memutuskan jika harus menangguhkan diri. Ini diperlukan karena reverb dan gema ekor berpotensi menurun sangat lambat. Kekerasan ambang di mana mixer menangguhkan dirinya ditentukan dengan mengaktifkan Auto Mixer Suspend dan mengatur parameter Volume Threshold pada inspektur aset mixer yang ditunjukkan kemudian aset mixer dipilih di browser proyek (tidak ketika memilih sub-asset seperti kelompok mixer atau snapshot). Nilai -80 dB dipilih sebagai default dan mencocokkan nilai terendah dari fader di mixer. Dalam prakteknya seringkali memungkinkan untuk mengaturnya menjadi nilai yang lebih besar untuk mendapatkan penonaktifan yang lebih cepat dan menghindari lonjakan CPU menengah yang dapat menyebabkan stutter.