Kompilasi Kondisional
Definisi perakitan

Simbol scripting kustom

C# directives memungkinkan Anda untuk selektif termasuk atau mengecualikan kode dari kompilasi, berdasarkan apakah scripting symbols tertentu adalah defined atau tidak ditentukan.

Selain simbol scripting built-in (menelakkan hingga Platform, Versi Editor, dan skenario lingkungan sistem miscellan), Anda dapat menentukan simbol scripting kustom Anda sendiri, baik menggunakan other Editor, melalui scripting, atau melalui file aset.UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
, via scripting, or via an asset file.

Menyiapkan simbol scripting melalui Editor

Untuk mengatur atau menghapus verifikasi melalui Editor, pergi ke Edit > Project Settings > Player. Kemudian di panel Other Settings, gulir ke Script Compilation.

The Scripting Define Symbols settings in the Project Settings window. This example shows two custom symbols defined in the list.
Pengaturan Simbol Scripting Define di jendela Pengaturan Proyek. Contoh ini menunjukkan dua simbol kustom yang didefinisikan dalam daftar.

Anda dapat menambahkan dan menghapus simbol scripting kustom Anda ke daftar Scripting Define Symbols dengan menggunakan tombol + dan -, dan mengetik nama simbol baru Anda ke dalam bidang. Ketika Anda memilih Apply, simbol skrip baru Anda diterapkan, dan Rekompiles Unity di proyek Anda menggunakan simbol baru ini.scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary
in your project using these new symbols.

Tombol Copy Defines menyalin set simbol scripting kustom saat ini dari daftar ke clipboard Anda sebagai string nilai semicolon-separated.

Menentukan simbol scripting melalui script

Anda dapat menggunakan API berikut untuk menentukan simbol scripting:

Menyiapkan simbol skrip untuk kompilasi skrip Editor

Jika Anda perlu mendefinisikan simbol scripting melalui script di Editor sehingga skrip Editor Anda dipengaruhi oleh perubahan, Anda harus menggunakan PemainSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup. Namun, ada beberapa rincian penting untuk dicatat tentang bagaimana operasi ini.

Important: metode ini tidak mengambil efek langsung. Memanggil metode ini dari skrip tidak segera berlaku dan mengulang ulang skrip Anda. Untuk mengarahkan Anda untuk mengambil efek berdasarkan perubahan dalam simbol skrip, Anda harus memungkinkan kontrol untuk dikembalikan ke Editor, di mana kemudian secara asinkron memuat ulang skrip dan mengomset mereka berdasarkan simbol baru Anda dan arahan yang bertindak pada mereka.

Jadi, misalnya, jika Anda menggunakan metode ini dalam skrip Editor, kemudian segera memanggil BuildPipeline.BuildPlayer pada baris berikut dalam skrip yang sama, pada titik itu Unity masih menjalankan skrip Editor Anda dengan set lama simbol skrip, karena mereka belum tersumbat dengan simbol baru. Ini berarti jika Anda memiliki skrip Editor yang berjalan sebagai bagian dari eksekusi BuildPlayer Anda, mereka berjalan dengan simbol scripting lama dan pemain Anda mungkin tidak membangun seperti yang Anda harapkan.

Menyiapkan simbol scripting dalam mode batch

Sifat asinkron dari kompilasi Unity disebutkan di atas juga penting untuk memahami apakah Anda menulis skrip Editor yang akan berjalan dalam mode batch di Editor Unity pada server integrasi berkelanjutan (CI). Ini karena ketika Editor berjalan dalam mode batch, itu berjalan "headless", sehingga tidak ada editor loop yang akan menyebabkannya untuk mengompilkan kembali dengan simbol scripting baru. Karena ini, Anda tidak boleh menggunakan skrip Editor untuk mengatur simbol skrip dalam mode batch CI server karena skrip tidak akan direkompilkan, sehingga tidak akan diterapkan.

Sebagai gantinya, jika Anda perlu simbol tertentu yang didefinisikan dalam editor yang berjalan dalam mode batch, Anda harus memastikan editor diluncurkan dengan simbol yang benar yang didefinisikan dari awal. Anda dapat melakukan ini dengan menentukan simbol menggunakan file aset csc.rsp bukan menggunakan skrip editor, seperti yang dijelaskan di bawah ini.

Menyiapkan simbol scripting melalui file aset

Anda dapat mengatur simbol scripting kustom melalui aset teks dalam proyek Anda. Untuk melakukan ini Anda harus menambahkan file teks yang mendefinisikan simbol scripting kustom bernama csc.rsp dalam akar folder Assets proyek Anda. File khusus ini dibaca oleh Unity di startup dan diterapkan sebelum kode apa pun dikompilasi.

Sebagai contoh, jika Anda menyertakan garis tunggal -define:UNITY_DEBUG dalam file csc.rsp Anda, simbol UNITY_DEBUG disertakan sebagai simbol scripting yang didefinisikan secara global untuk skrip C#, kecuali untuk skrip Editor.

Setiap kali Anda melakukan perubahan pada file .rsp, Anda perlu mengulang kembali agar dapat efektif. Anda dapat melakukan ini dengan memperbarui atau mengekspor file skrip tunggal.

Sitemap Jika Anda ingin memodifikasi hanya simbol scripting global, tambahkan ke Note: di Editor melalui jendela Scripting Define Symbols (seperti yang dijelaskan di atas), karena ini mencakup semua kompiler. Jika Anda memilih file Player SettingsPengaturan yang memungkinkan Anda mengatur berbagai pilihan khusus pemain untuk permainan akhir yang dibangun oleh Unity. More info
Lihat di Glossary
, Anda perlu menyediakan satu file untuk setiap penggunaan Unity compiler..rsp files instead, you need to provide one file for every compiler Unity uses.

Kompilasi Kondisional
Definisi perakitan