Validator Bahan Rendering Berbasis Fisik adalah mode menggambar dalam tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary. Hal ini memungkinkan Anda untuk memastikan materi Anda menggunakan nilai yang jatuh dalam nilai referensi yang disarankan untuk shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary berbasis fisik. Jika nilai pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary dalam bahan tertentu jatuh di luar rentang referensi, Materi Validator menyoroti piksel dalam warna yang berbeda untuk menunjukkan kegagalan.
Untuk menggunakan Validator Material, pilih menu drop-down Scene ViewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary draw mode, yang biasanya diatur ke Shaded secara default.
Navigasi ke bagian Material Validation. Validator Material memiliki dua mode: Validate Albedo dan Validate Metal Specular.
Note: Anda juga dapat memeriksa nilai yang disarankan dengan Grafik Material Unity. Anda masih perlu menggunakan grafik ini ketika otoring Material untuk memutuskan nilai albedo dan metal specular Anda. Namun, Validator Material memberi Anda cara visual, in-editor dengan cepat memeriksa apakah nilai Materi Anda valid setelah Aset Anda berada di Adegan.
Also note: Validator hanya bekerja di ruang warna linier. Rendering Berbasis Fisik tidak dimaksudkan untuk digunakan dengan ruang warna Gamma, jadi jika Anda menggunakan Rendering Berbasis Fisik dan Validator Bahan PBR, Anda juga harus menggunakan Ruang warna linier.
Validasi PBR Pengaturan yang muncul dalam pandangan Adegan ketika Anda mengatur Validasi Material untuk Validate Albedo.
Property: | Function: | |
---|---|---|
Check Pure Metals | Aktifkan kotak centang ini jika Anda ingin Materi Validator untuk menyoroti dalam kuning setiap piksel itu menemukan yang Unity mendefinisikan sebagai metalik, tetapi yang memiliki nilai albedo non-zero. Lihat Logam murni, di bawah ini, untuk rincian lebih lanjut. Secara default, ini tidak diaktifkan. | |
Luminance Validation | Gunakan drop-down untuk memilih konfigurasi preset untuk Validator Material. Jika Anda memilih opsi selain Default Luminance, Anda juga dapat menyesuaikan Toleransi Hue dan Toleransi Saturasi. Bar warna di bawah nama properti menunjukkan warna albedo dari konfigurasi. Nilai Luminance di bawah drop-down menunjukkan nilai pelumas minimum dan maksimum. Validator Material menyoroti setiap piksel dengan nilai luminance di luar nilai-nilai ini. Ini diatur ke Default Luminance secara default. | |
Hue Tolerance | Ketika memeriksa nilai-nilai warna albedo dari materi Anda, slider ini memungkinkan Anda untuk mengontrol jumlah kesalahan yang diizinkan antara hue materi Anda, dan seke dalam konfigurasi validasi. | |
Toleransi Saturasi | Ketika memeriksa nilai warna albedo dari materi Anda, slider ini memungkinkan Anda untuk mengontrol jumlah kesalahan yang diizinkan antara saturasi bahan Anda, dan saturasi dalam konfigurasi validasi. | |
Color Legend | Warna-warna ini sesuai dengan warna-warna yang ditampilkan Validator Material di Tampilan Adegan ketika piksel untuk Bahan itu berada di luar nilai-nilai yang ditentukan. | |
Sitemap Di bawah Minimum Nilai LuminanceRed Below Minimum Luminance Value | Materi Validator menyoroti dalam merah setiap piksel yang berada di bawah nilai pelumas minimum yang ditentukan dalam Luminance Validation (meaning bahwa mereka terlalu gelap). | |
Sitemap Atas Nilai Luminance MaksimumBlue Above Maximum Luminance Value | Materi Validator menyoroti dalam biru setiap piksel yang berada di atas nilai luminance maksimum yang didefinisikan dalam Luminance Validation (meaning bahwa mereka terlalu terang). | |
Sitemap Bukan Logam MurniYellow Not A Pure Metal | Jika Anda memiliki Periksa Logam Murni diaktifkan, Materi Validator menyoroti dalam kuning setiap piksel yang ditentukan sebagai logam, tetapi yang memiliki nilai albedo non-zero. Lihat Logam Murni, di bawah ini, untuk rincian lebih lanjut. |
Unity's Grafik material mendefinisikan kisaran pelumas standar sebagai 50-243 sRGB untuk non-logam, dan 186-255 sRGB untuk logam. mode Validate Albedo warna setiap piksel di luar kisaran ini dengan warna yang berbeda untuk menunjukkan bahwa nilainya terlalu rendah atau terlalu tinggi.
Dalam contoh di bawah ini, tekstur pertama di bawah nilai pelumas minimum, dan karena itu terlalu gelap. Tekstur keempat di atas nilai luminance maksimum, dan karenanya terlalu terang.
grafik bahan menyediakan nilai albedo untuk bahan umum. Kecerahan nilai albedo memiliki dampak dramatis pada jumlah cahaya bouncing yang dihasilkan, sehingga penting untuk kue Penerangan GlobalKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary untuk memastikan bahwa jenis Bahan yang berbeda Anda berada dalam kisaran pelumasan yang benar, sebanding satu sama lain. Untuk membantu Anda mendapatkan nilai-nilai ini tepat, Anda dapat memilih dari preset di drop-down Validasi Luminance, yang menyediakan nilai albedo Material umum untuk memverifikasi kisaran pelumas dari jenis Material tertentu.
Tergantung pada gaya seni proyek Anda, Anda mungkin ingin nilai-nilai luminance Material berbeda dari rentang luminance preset. Dalam hal ini, Anda dapat menimpa nilai albedo bawaan yang digunakan oleh Validator Material dengan nilai Anda sendiri. Untuk menimpa rentang luminan awal, menetapkan array nilai AlbedoSwatchInfo untuk setiap jenis Bahan yang diinginkan ke properti WordPress.org.
Validasi PBR Pengaturan yang muncul dalam pandangan Adegan ketika Anda mengatur Material Validation ke Validate Metal Specular.
Property: | Function: | |
---|---|---|
Check Pure Metals | Aktifkan kotak centang ini jika Anda ingin Materi Validator untuk menyoroti dalam kuning setiap piksel itu menemukan yang Unity mendefinisikan sebagai metalik, tetapi yang memiliki nilai albedo non-zero. Lihat Murni Logam, di bawah ini, untuk rincian lebih lanjut. Secara default, ini tidak diaktifkan. | |
Color Legend | Warna-warna ini sesuai dengan warna-warna yang ditampilkan Validator Material di Tampilan Adegan ketika piksel untuk Bahan itu tidak valid - berarti nilai specular mereka jatuh di luar kisaran yang valid untuk jenis material (logam atau non-logam). Lihat di bawah tabel ini untuk rentang yang valid. | |
Sitemap Di bawah Nilai Minimum SpecularBlue Below Minimum Specular Value | Materi Validator menyoroti dalam merah setiap piksel yang berada di bawah nilai spekulasi minimum. (40 untuk non-logam, atau 155 untuk metalik). | |
Sitemap Di atas Nilai Specular MaksimumRed Above Maximum Specular Value | Materi Validator menyoroti dalam biru setiap piksel yang berada di atas nilai specular maksimum. (75 untuk non-logam, atau 255 untuk metalik). | |
Sitemap Bukan Logam MurniYellow Not A Pure Metal | Jika Anda memiliki Check Pure Metals diaktifkan, Materi Validator menyoroti dalam kuning setiap piksel yang ditetapkan sebagai metalik, tetapi yang memiliki nilai albedo non-zero. Lihat Logam Murni, di bawah ini, untuk rincian lebih lanjut. |
Unity's Grafik material mendefinisikan dua rentang specular colorWarna sorotan specular.
Lihat di Glossary terpisah:
Dalam Unity, semua bahan non-logam memiliki warna specular konstan yang selalu jatuh dalam kisaran yang benar. Namun, hal ini umum untuk bahan logam untuk memiliki nilai spekulasi yang terlalu rendah. Untuk membantu Anda mengidentifikasi bahan metalik dengan masalah ini, mode Materi Validator 's Validate Metal Specular warna semua piksel yang memiliki nilai warna specular yang terlalu rendah. Ini termasuk semua bahan non-logam dengan definisi.
Dalam contoh di bawah ini, bahan kiri di bawah nilai spekulasi minimum, dan karena itu terlalu gelap. Ini juga berlaku untuk latar belakang Adegan. Bahan yang tepat memiliki nilai specular dengan dalam kisaran yang valid.
Unity mendefinisikan bahan shading berbasis fisik dengan warna specular lebih dari 155 sRGB sebagai metalik. Untuk Unity untuk mendefinisikan Bahan metalik sebagai ruang pure metal%
Jika permukaan non-logam memiliki nilai warna specular yang terlalu tinggi, tetapi memiliki nilai albedo non-zero, ini sering karena kesalahan penulisan. Validator Material juga memiliki pilihan yang disebut Check Pure Metals. Ketika Anda mengaktifkan opsi ini, Material Validator warna dalam warna kuning Materi apa pun yang menentukan sebagai metalik tetapi yang memiliki nilai albedo non-zero. Contoh ini dapat dilihat dalam gambar di bawah ini. Ini menunjukkan tiga bahan, bahan kiri dan kanan adalah logam murni, tetapi bahan tengah tidak, sehingga warna Validator Material kuning:
Dalam gambar kedua di atas, latar belakang berwarna merah karena Materi di latar belakang berada di bawah nilai minimum untuk mode Materi Validator.Validate Metal Specular mode.
Untuk bahan yang kompleks yang menggabungkan sifat metalik dan non-logam, pengecekan logam murni kemungkinan untuk mengambil beberapa piksel tidak valid, tetapi jika Bahan benar-benar tidak valid, biasanya tanda kesalahan penulis.
Materi Validator bekerja dengan Materi yang menggunakan Unity Standar naungan atau permukaan naunganCara merampingkan naungan menulis untuk Pipeline Render Built-in. More info
Lihat di Glossary. Namun, naungan kustom membutuhkan lulus bernama “META”
. Sebagian besar warna kustom yang mendukung lightmapping sudah memiliki lulus ini didefinisikan. Lihat dokumentasi tentang Lightmapping and shaders untuk rincian lebih lanjut.
Keluarkan langkah-langkah berikut untuk membuat warna kustom Anda kompatibel dengan Validator Material:
#pragma shader_feature EDITOR_VISUALIZATION
UnityMetaInput
, menetapkan warna specular dari Bahan ke lapangan yang disebut SpecularColor
, seperti yang ditunjukkan dalam contoh kode di bawah ini.Berikut ini adalah contoh dari meta pass kustom:
Pass
{
Name "META"
Tags { "LightMode"="Meta" }
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_meta
#pragma fragment frag_meta
#pragma shader_feature _EMISSION
#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP
#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A
#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2
#pragma shader_feature EDITOR_VISUALIZATION
float4 frag_meta(v2f_meta i) : SV_TARGET
{
UnityMetaInput input;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityMetaInput, input);
float4 materialSpecularColor = float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
float4 materialAlbedo = float4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
input.SpecularColor = materialSpecularColor;
input.Albedo = materialAlbedo;
return UnityMetaFragment(input);
}
}