Memperbaiki lightmap UV tumpang tindih
Custom fall-off

Lightmap jahitan jahitan

Jahitan Seam adalah fitur yang menghaluskan tepi keras yang tidak diinginkan pada GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
yang dibuat dengan baked lightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
yang dihasilkan oleh Progresif LightmapperAlat dalam Unity yang bakes lightmap sesuai dengan pengaturan lampu dan geometri di tempat kejadian Anda. More info
Lihat di Glossary
.

A Scene without seam stitching
Adegan tanpa jahitan jahitan
A Scene with seam stitching
Adegan dengan jahitan jahitan

Ketika Unity bakes lightmaps, itu mengidentifikasi wajah meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
yang dekat bersama tetapi terpisah dari satu sama lain yang terpisah di ruang lightmap; tepi jala ini disebut “seams”. Idealnya, jahitan tidak terlihat; Namun, mereka kadang-kadang dapat muncul untuk memiliki tepi keras. Ini karena GPU tidak dapat memadukan nilai texel antara grafik yang dipisahkan dalam lightmap.

Jahitan Seam memperbaiki masalah ini. Ketika Anda mengaktifkan jahitan jahitan, Unity tidak komputasi tambahan untuk mengubah lightmap untuk meningkatkan setiap penampilan jahitan. Jahitan tidak sempurna, tetapi sering meningkatkan hasil akhir secara substansial. Jahitan Seam membutuhkan waktu ekstra selama baking karena perhitungan tambahan Unity membuat, sehingga Unity menonaktifkannya secara default.

Ketika Anda mengaktifkan jahitan jahitan, lightmapper mengidentifikasi sepasang tepi yang harus dijahit bersama-sama, dan menghasilkan pencahayaan yang sehalus mungkin di atas jahitan. Ini hanya berlaku untuk tepi lurus yang berjalan secara horizontal atau vertikal sepanjang batas grafik di atlas, dan dirancang untuk bekerja dengan persegi panjang yang selaras di ruang UV.

Batasan stiching jahitan

Seam menjahit bekerja dengan Progres Lightmapper. Jahitan Seam hanya bekerja pada GameObjects tunggal; beberapa GameObjects tidak dapat dijahit dengan lancar.

Menggunakan jahitan jahitan

Anda dapat mengaktifkan jahitan jahitan pada komponen GameObject dengan komponen Mesh RendererKomponen mesh yang mengambil geometri dari Filter Mesh dan render di posisi yang ditentukan oleh komponen Transform objek. More info
Lihat di Glossary
. Pada bagian Mesh Renderer Inspektur, arahkan ke bagian Lightmapping dan Stitch Seams.

Atau, Anda dapat menggunakan API MeshRenderer.stitchLightmapSeams.

Memperbaiki lightmap UV tumpang tindih
Custom fall-off