Brushes
SpeedTree

Trees

Anda dapat melukis Pohon ke TerrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary
dengan cara yang mirip dengan lukisan heightmapsTekstur abu-abu yang menyimpan data tinggi untuk objek. Setiap pixel menyimpan perbedaan tinggi tegak lurus dengan wajah yang pixel mewakili.
Lihat di Glossary
dan Tekstur. Namun, Pohon padat 3D objectsPermainan 3D Objek seperti kubus, terrain atau ragdoll. More info
Lihat di Glossary
yang tumbuh dari permukaan. Unity menggunakan optimasi seperti billboarding untuk pohon jauh untuk mempertahankan kinerja rendering yang baik. Ini berarti bahwa Anda dapat memiliki hutan padat dengan ribuan Pohon, dan tetap menjaga tingkat bingkai yang dapat diterima.

Terrain with Trees
Terrain dengan Pohon

Pohon Lukisan

Tombol Paint Trees pada toolbarSe baris tombol dan kontrol dasar di bagian atas Editor Unity yang memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan Editor dengan berbagai cara (misalnya scaling, terjemahan). More info
Lihat di Glossary
memungkinkan Lukisan pohon:

The Paint Trees button
Tombol Paint Trees

Awalnya, Terrain tidak memiliki prototipe pohon yang tersedia. Untuk memulai melukis ke Terrain, Anda perlu menambahkan prototipe pohon. Klik tombol Edit Trees, dan pilih Add Tree. Dari sini, Anda dapat memilih Aset Pohon dari Proyek Anda, dan menambahkannya sebagai Tree Prefab untuk digunakan dengan Sikat:

The Add Tree window
Jendela Add Tree

Untuk membantu prototyping, SpeedTree menyediakan empat model SpeedTree pada Asset StoreSebuah perpustakaan yang berkembang dari aset gratis dan komersial yang diciptakan oleh Unity dan anggota komunitas. Menawarkan berbagai aset, dari tekstur, model dan animasi ke seluruh contoh proyek, tutorial dan ekstensi Editor. More info
Lihat di Glossary
. Atau, Anda dapat membuat Pohon Anda sendiri.

Jika Tree PrefabJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
yang Anda impor mendukung Bend Factor, jendela Add Tree menampilkan properti Bend Factor untuk menyesuaikan responsif angin. Pohon yang dibuat dengan SpeedTree Modeler tidak memiliki Bend Factor; hanya yang dibuat dengan Editor Pohon. Lihat bagian pada Making Trees bend in the wind, di bawah ini.

Ketika Anda telah mengkonfigurasi Settings Anda (diterima di bawah), Anda dapat melukis Pohon ke Terrain dengan cara yang sama Anda tekstur cat atau heightmaps. Untuk menghapus Pohon dari area, tahan tombol Pergeseran saat Anda melukis. Untuk menghapus hanya jenis Pohon yang dipilih saat ini, tahan tombol Kontrol saat Anda cat.

Settings

Setelah Anda memilih Pohon mana untuk menempatkan, menyesuaikan pengaturannya untuk menyesuaikan Penempatan pohon dan karakteristik.

Settings for Trees
Pengaturan untuk Pohon
Property Function
Mass Place Trees Buat penutup keseluruhan Pohon tanpa melukis di seluruh lansekap. Setelah penempatan massal, Anda masih dapat menggunakan lukisan untuk menambahkan atau menghapus Pohon untuk menciptakan area yang lebih padat atau sparer.
Brush Size Mengontrol ukuran area yang dapat Anda tambahkan Pohon ke.
Tree Density Tree Density mengontrol jumlah rata-rata Pohon yang dicat ke daerah yang ditentukan oleh Brush Size.
Tree Height Kontrol tinggi minimal pohon dan tinggi maksimal menggunakan slider. Seret slider ke kiri untuk pohon pendek, dan tepat untuk pohon tinggi. Jika Anda membatalkan Random, Anda dapat menentukan skala yang tepat untuk ketinggian semua Pohon dicat baru dalam kisaran 0,01 hingga 2.
Lock Width to Height Secara default, lebar Pohon terkunci tinggi sehingga Pohon selalu berskala seragam. Namun, Anda dapat menonaktifkan opsi Lock Width to Height, dan menentukan lebar secara terpisah.
Tree Width Jika lebar pohon tidak terkunci dengan tingginya, Anda dapat mengontrol lebar minimal pohon dan lebar maksimal menggunakan slider. Seret slider ke kiri untuk pohon tipis, dan tepat untuk pohon lebar. Jika Anda membatalkan Random, Anda dapat menentukan skala yang tepat untuk lebar semua pohon dicat baru dalam kisaran 0,01 hingga 2.
Random Tree Rotation Jika Anda mengonfigurasi Pohon dengan LOD Group, gunakan pengaturan Random Tree Rotation untuk membantu menciptakan kesan hutan yang tampak acak, alami daripada perkebunan buatan Pohon identik. Periksa opsi ini jika Anda ingin menempatkan Pohon dengan rotasi tetap, identik.
Color Variation Jumlah pembentuk acak yang diterapkan pada Pohon. Ini hanya bekerja jika shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
Anda membaca properti _TreeInstanceColor. Misalnya, warna untuk semua pohon yang Anda buat dengan Editor Pohon membaca properti _TreeInstanceColor.
Tree Contribute Global Illumination Aktifkan kotak cek ini untuk menunjukkan kepada Unity bahwa Pohon mempengaruhi perhitungan Global IlluminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary
.

Membuat Pohon

Ada dua cara untuk membuat model pohon baru. Gunakan SpeedTree Modeler dari IDV, Inc. untuk membuat Pohon dengan efek visual canggih, seperti transisi LOD halus, penagihan cepat, dan animasi angin alami. Untuk informasi lebih rinci, lihat Datasheet. Atau, gunakan Editor Pohon untuk membuat Model Pohon.

Secara internal, Mesin Terrain membedakan antara dua jenis model dengan menentukan apakah LOD GroupKomponen untuk mengelola tingkat detail (LOD) untuk GameObjects. More info
Lihat di Glossary
hadir pada akar Pohon Prefab GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
. Prefab SpeedTree memiliki komponen LODGroup, tetapi Prefab Editor Pohon tidak.

Saat membuat Pohon, posisi titik jangkar di dasar Pohon di mana muncul dari tanah. Kinerja tergantung pada jumlah poligon Anda Model pohon, jadi pastikan untuk menguji platform Anda, dan buat Pohon yang lebih sederhana jika perlu. Juga, untuk Pohon Editor Pohon, setiap MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
selalu memiliki persis dua bahan: satu untuk tubuh Pohon dan yang lainnya untuk daun.

Pohon yang Anda buat menggunakan Tree Editor harus menggunakan naungan Nature/Soft Occlusion Leaves dan Nature/Soft Occlusion Bark. Untuk menggunakan naungan mereka, Anda harus menempatkan Pohon di folder tertentu bernama Ambient-Occlusion, jika pohon tidak render dengan benar. Ketika Anda menempatkan model di folder ini dan mengubahnya, Unity menghitung ambient occlusionMetode perkiraan berapa banyak cahaya ambient (cahaya tidak datang dari arah tertentu) dapat memukul titik di permukaan.
Lihat di Glossary
lembut dengan cara yang dirancang khusus untuk Pohon.

Jika Anda mengubah Aset Pohon yang diimpor dalam aplikasi model 3D terpisah, Anda perlu mengklik tombol Refresh di Editor untuk melihat Pohon yang diperbarui di Terrain Anda:

Refresh buton location
Refresh buton lokasi

Sitemap Ketika Anda mengimpor dan mengubah model SpeedTree dalam program pemodelan 3D, kemudian mengekspor kembali (sebagai Note: atau .fbx), Anda mungkin kehilangan fungsi animasi angin alami yang dilengkapi dengan model SpeedTree..obj), you might lose the natural wind animation functionality that comes with SpeedTree models.

Menggunakan Collider dengan Pohon

Anda dapat menambahkan Kapsul ColliderKomponen collider berbentuk kapsul yang menangani tabrakan untuk GameObjects seperti barel dan tungkai karakter. More info
Lihat di Glossary
ke Aset Pohon. Pertama, klik > di samping Aset Pohon untuk membuka Prefab.

Kemudian, pilih Add Component > Physics > Capsule Collider untuk menambahkan sari. Untuk kembali ke Adegan, klik < di sebelah nama Prefab.

Anda juga harus memeriksa Enable Tree Colliders dalam komponen Terrain ColliderKomponen collider berbentuk medan yang menangani tabrakan untuk permukaan tabrakan dengan bentuk yang sama dengan objek Terrain melekat pada. More info
Lihat di Glossary
.

Membuat Pohon membungkuk di angin

Zona AnginGameObject yang menambahkan efek angin ke medan Anda. Misalnya, Pohon dalam zona angin akan menekuk dalam mode animasi realistis dan angin itu sendiri akan bergerak dalam pulsa untuk menciptakan pola alami gerakan di antara pohon. More info
Lihat di Glossary
dapat menekuk Pohon untuk mensimulasikan efek langsung angin. Fitur ini hanya tersedia untuk Pohon yang Anda tempatkan melalui menu Terrain. Untuk melakukan ini, pilih Terrain, klik tombol Paint Trees di Inspektur, kemudian pilih Edit Trees > Add Tree dan pilih Pohon Prefab Anda. Jika Anda tidak membuat Pohon di Unity, set Bend Factor ke 1. Klik di Terrain untuk menempatkan Pohon yang dipilih.

Pohon berbasis Terrain yang memiliki Bend Factor bereaksi terhadap Zona Angin dengan membengkokkan dan menggoreng, sesuai dengan nilai Turbulence Zona Angin dan sifat Main. Pengaturan Turbulence mengontrol fluttering daun. Mengurangi nilai ini menghaluskan efek berantakan. Nilai Main mengontrol kekuatan utama angin. Untuk membuat Zona Angin, pilih GameObject > 3D Object > Wind Zone.

Jika Mode Zona Angin adalah Directional, maka posisinya relatif terhadap Pohon tidak masalah. Pohon akan masuk ke arah Zona Angin. Namun, jika Mode Zona Angin Anda adalah Spherical, maka Radiusnya harus tumpang tindih radius Pohon. Hasil ini dalam gust multi arah angin, dengan jatuh dari pusat menuju tepi.

Dengan pengaturan default, Pohon seperti Broadleaf Prefab (yang disediakan dalam paket Lingkungan Aset Standar) arah dengan cara yang halus dan realistis. Namun, jika Anda menggunakan Prefab Pohon Anda sendiri, Anda mungkin perlu menyesuaikan nilai properti Wind Zone. Jika batang prefab pohon Anda ditekuk semua cara ke satu sisi, cobalah mengurangi nilai Main. Atau, jika cabang tikungan Prefab Pohon atau peregangan berlebihan, mengurangi nilai Turbulence.

Tingkat Pohon Zona transisi Detail (LOD)

Untuk Pohon Editor Pohon, sistem LOD Unity menggunakan zona transisi 2D ke 3D untuk memadukan papan tagihan 2D mulus dengan model Pohon 3D. Ini mencegah munculnya pohon 2D dan 3D tiba-tiba, yang sangat penting di VR. billboardObjek 2D bertekstur yang berputar sehingga selalu menghadapi Kamera. More info
Lihat di Glossary
Pohon tidak menerima pencahayaan lokal seperti Lampu Titik dan Lampu Spot. Mereka bekerja dengan lampu arah, tetapi pencahayaan di papan iklan hanya pembaruan ketika Anda memutar CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
.

Untuk SpeedTree Pohon, lihat dokumentasi LODTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
Lihat di Glossary
dan LOD Group untuk informasi lebih lanjut tentang mengkonfigurasi komponen LOD.


  • 2020–02-19 Login

  • Ditambahkan batasan billboard untuk Pohon Editor Pohon.

Brushes
SpeedTree