Animasi dari sumber eksternal diimpor ke Unity dengan cara yang sama seperti file 3D biasa. File ini, apakah file FBX generik atau format asli dari perangkat lunak 3D seperti Autodesk® Maya®, Cinema 4D, Autodesk® 3ds Maxs, atau BlenderTM, dapat berisi data animasi dalam bentuk perekaman linier dari pergerakan benda dalam file.
Dalam beberapa situasi objek menjadi animasi (misalnya, karakter) dan animasi untuk pergi dengan itu dapat hadir dalam file yang sama. Dalam kasus lain, animasi mungkin ada dalam file terpisah ke model untuk animasi.
Ini mungkin animasi spesifik untuk model tertentu, dan tidak dapat digunakan kembali pada model lain. Sebagai contoh, raksasa okokpus end-boss dalam permainan Anda mungkin memiliki pengaturan yang unik dari tungkai dan tulang, dan set animasinya sendiri.
Dalam situasi lain, itu mungkin bahwa Anda memiliki perpustakaan animasi yang akan digunakan pada berbagai model yang berbeda dalam sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary Anda. Misalnya, sejumlah karakter humanoid yang berbeda mungkin semua menggunakan berjalan dan menjalankan animasi. Dalam situasi ini, hal ini umum untuk memiliki model placeholder sederhana dalam file animasi Anda untuk tujuan mereview mereka. Atau, dimungkinkan untuk menggunakan file animasi bahkan jika mereka tidak memiliki geometri sama sekali, hanya data animasi.
Ketika mengimpor beberapa animasi, animasi dapat masing-masing ada sebagai file terpisah dalam folder proyek Anda, atau Anda dapat mengekstrak beberapa animation clipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary dari file FBX tunggal jika diekspor seperti mengambil dari pembuat gerak atau dengan plugin / script untuk Autodesk® Maya®, Autodeskdesk 3ds Maxs atau paket 3D lainnya. Anda mungkin ingin melakukan ini jika file Anda mengandung beberapa animasi terpisah yang diatur pada satu timeline. Misalnya, garis waktu yang ditangkap gerakan panjang mungkin mengandung animasi untuk beberapa gerakan melompat yang berbeda, dan Anda mungkin ingin memotong bagian tertentu dari ini untuk digunakan sebagai klip individu dan membuang sisanya. Unity menyediakan alat pemotong animasi untuk mencapai ini ketika Anda mengimpor semua animasi dalam satu garis waktu dengan memungkinkan Anda untuk memilih rentang bingkai untuk setiap klip.
Sebelum setiap animasi dapat digunakan dalam Unity, itu harus pertama kali diimpor ke proyek Anda. Unity dapat mengimpor asli Autodesk® Maya Maya (.mb atau .ma), Autodesk® 3ds Max® (.max), dan BlenderTM (.blend), dan juga file FBX generik yang dapat diekspor dari sebagian besar paket animasi. Perhatikan bahwa mengimpor dari file .blend memerlukan instalasi lokal BlenderTM.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Importing.
Anda dapat melihat keyframesBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
Lihat di Glossary dan kurva klip animasi impor di jendela Animasi. Kadang-kadang, jika klip impor ini memiliki banyak tulang dengan banyak keyframe, jumlah informasi dapat terlihat sangat kompleks. Misalnya, gambar di bawah ini adalah apa yang muncul animasi humanoid seperti di jendela Animasi:
Untuk menyederhanakan pandangan, pilih tulang tertentu yang Anda minati dalam memeriksa. Jendela Animasi kemudian menampilkan hanya keyframe atau kurva untuk tulang tersebut.
Saat melihat keyframe Animasi yang diimpor, jendela Animasi memberikan tampilan data Animasi secara read-only. Untuk mengedit data ini, buat klip animasi kosong baru di Unity (lihat Membuat Klip Animasi baru), kemudian pilih, salin dan paste data Animasi dari Klip Animasi yang diimpor ke Klip Animasi yang baru, Alkitab.