Sebuah Mask bukan kontrol UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary yang terlihat tetapi agak cara untuk memodifikasi tampilan elemen anak kontrol. Masker membatasi (yaitu, "mask") elemen anak untuk bentuk orang tua. Jadi, jika anak lebih besar dari orang tua maka hanya bagian dari anak yang pas dalam orang tua akan terlihat.
Property: | Function: |
---|---|
Show Graphic | Harus grafik objek masking (papar) ditarik dengan alfa atas objek anak? |
Penggunaan umum dari Masker adalah untuk menunjukkan bagian kecil dari Gambar besar, menggunakan kata benda Panel (menu: GameObject > Create UI > Panel) sebagai "frame". Anda dapat mencapai ini dengan pertama-tama membuat Gambar anak objek Panel. Anda harus memposisikan Gambar sehingga area yang harus terlihat langsung di belakang area Panel.
Kemudian, tambahkan komponen Masker ke Panel. Area gambar anak di luar panel akan menjadi tak terlihat karena mereka ditopeng oleh bentuk Panel.
Jika gambar kemudian dipindahkan ke kemudian hanya bagian yang diungkapkan oleh Panel akan terlihat. Gerakan dapat dikontrol oleh Scrollbars untuk membuat pemirsa gulir untuk peta, mengatakan.
Masking diimplementasikan menggunakan stencil bufferSebuah toko memori yang memegang nilai per-piksel 8-bit. Dalam Unity, Anda dapat menggunakan penyangga stensil untuk piksel bendera, dan kemudian hanya render ke piksel yang melewati operasi stensil. More info
Lihat di Glossary GPU.
Sitemap Semua elemen di bawah pemeriksaan masker ketika rendering, dan hanya render ke daerah di mana ada 1 dalam penyangga stensil * Masker terlarang akan menulis masker bit inks dalam penyangga, ini berarti bahwa anak-anak yang dapat renderable perlu memiliki nilai logis & stensil untuk diberikan.Elemen masker pertama menulis 1 untuk penyangga stensilAll elements below the mask check when rendering, and only render to areas where there is a 1 in the stencil buffer *Nested Masks will write incremental bit masks into the buffer, this means that renderable children need to have the logical & of the stencil values to be rendered.