sourcePosition | Asal query jarak. |
hit | Memegang sifat lokasi yang dihasilkan. |
Login Login | Masker bitfield menentukan daerah NavMesh yang dapat dilewatkan ketika menemukan tepi terdekat. |
Sitemap Benar jika tepi terdekat ditemukan.bool True if the nearest edge is found.
Temukan tepi NavMesh terdekat dari titik di NavMesh.
Keberatan NavMeshHit kembali berisi posisi dan rincian titik terdekat di tepi terdekat navmesh. Ini dapat digunakan untuk mengukur berapa banyak ruang tambahan ada di sekitar agen.
// MeasureSpace using UnityEngine; using UnityEngine.AI;
public class MeasureSpace : MonoBehaviour { void DrawCircle(Vector3 center, float radius, Color color) { Vector3 prevPos = center + new Vector3(radius, 0, 0); for (int i = 0; i < 30; i++) { float angle = (float)(i + 1) / 30.0f * Mathf.PI * 2.0f; Vector3 newPos = center + new Vector3(Mathf.Cos(angle) * radius, 0, Mathf.Sin(angle) * radius); Debug.DrawLine(prevPos, newPos, color); prevPos = newPos; } }
void Update() { NavMeshHit hit; if (NavMesh.FindClosestEdge(transform.position, out hit, NavMesh.AllAreas)) { DrawCircle(transform.position, hit.distance, Color.red); Debug.DrawRay(hit.position, Vector3.up, Color.red); } } }
sourcePosition | Asal query jarak. |
hit | Memegang sifat lokasi yang dihasilkan. |
filter | Filter menentukan area NavMesh mana yang dapat dilewatkan ketika menemukan tepi terdekat. |
Sitemap Benar jika tepi terdekat ditemukan.bool True if the nearest edge is found.
Terletak tepi NavMesh yang paling dekat dari titik di NavMesh, tunduk pada batasan argumen filter.
Objek NavMeshHit kembali berisi posisi dan rincian titik terdekat di tepi terdekat NavMesh. Ini dapat digunakan untuk mengukur berapa banyak ruang tambahan ada di sekitar agen.